Diablo 4 пытается закрепить геймера в своём мрачном фэнтезийном мире, но это невыполнимая задача в тайтле, где из волка "выпадает" легендарный двуручный топор. Повествование тонкое, как в фильме Marvel, и в пять раз длиннее, и что бы ни говорили мрачные персонажи Diablo 4, ваша милость – супергерой, родившийся с пустым инвентарем и желанием его заполнить.
Тайтл последнего ролевого экшен от Blizzard скрывает то, что происходит на самом деле: Diablo IV – это перезагрузка. Ненужная перезагрузка, но с понятной целью: перенастроить сильные стороны франшизы на современный формат живого сервиса, впишется в жизнь игроков, у которых наверняка есть ещё несколько игр. После прохождения кампании раскрывается её великолепная глубина, но непосильный труд сдерживает творческий подход к сложным ролевым системам.
Преобладающая сегодня структура live-сервиса, примером которого является Destiny 2, может показаться подходящей для исторически реиграбельного кооперативного дизайна Diablo, но на самом деле она требует огромных структурных изменений. Diablo 4 начинается как сюжетное приключение, но только после завершения кампании раскрываются все её лучшие стороны. Целые функции, такие как MMO-инспирированные квесты Grim Favors или почти ролевые события Helltide, остаются в стороне до тех пор, пока не пройдена 10-часовая сюжетная линия, пытающаяся сбросить излишний тон Diablo 3, но перебарщивает с мрачностью, не меняя в корне суть игры Дьябло (убийство демонов).
Бизнес на страданиях
Реакция Blizzard на жалобы о том, что Diablo 3 недостаточно "тёмная", привела к созданию настолько мрачной атмосферы, что от неё становится душно. В то время как кампания сосредоточена на растущей угрозе со стороны Lilith, "Mother of Sanctuary", побочные квесты предлагают различные варианты страданий. Почти каждый персонаж, который встречается на пути, совершает нечто ужасное: предаёт собственных детей, заключает договор с демонами или убивает кого-то из-за мелкого спора. Помогая стольким людям найти погибших членов семьи или вынуждено их убить, приводит к тому, что можно вообще перестать прислушиваться к просьбам NPC. Отчаянные попытки найти радость или надежду во всех тех, за кого якобы сражались, регулярно проваливались.
Helltides – это единственный лучший аргумент в пользу полу-MMO функций Diablo 4.
Тематическое "возвращение во тьму", или к истокам Diablo 2, обещаемое Diablo 4, работает только тогда, когда этот ужас значимо влияет на то, как играют. В одном из ранних подземелий, расположенных в монастыре, приходится искать след Лилит. В ожидании увидеть демонов и мертвых монахов, обнаруживаются жутко пустые коридоры. Вдалеке слышались хлопанье дверей и крики. Вместо очередного подземелья, где игрок сражается с безымянными врагами, чтобы в конце найти свою цель, нужно преследовать убийцу, находящегося совсем рядом. Срочная необходимость, когда в коридорах не слышно ничего, кроме звука шагов персонажа, стала одной из самых леденящих душу сцен Diablo 4.
Впрочем, подобный переворот ожиданий в квестах Diablo 4 встречается нечасто. Большая часть из них припасена для конца игры в таких функциях, как события Helltide, когда покрывается часть карты кровью (в буквальном смысле) и заряжаются все демоны, находящиеся там. У игрока есть один час, чтобы убить как можно больше демонов, собрать с них Aberrant Cinder и открыть как можно больше сундуков с редкими предметами. В одиночку есть риск погибнуть и потерять половину золы, но если объединиться в группу, то сложность будет значительно ниже. Helltides – это единственный лучший аргумент в пользу полу-MMO особенностей Diablo 4, добавляющий захватывающую срочность и риск в обычно комфортный бой Diablo (даже если награды не сильно отличаются от бега по подземельям). Откат заставляет воспринимать столкновения не как лестницу, ведущую на следующий уровень, а как головоломку на выживание.
Каждый класс – художество
Кампания, состоящая из шести действий, отправляет по Estuar в попытке помешать Лилит открыть портал в Ад. Несколько встреч с боссами, например, неожиданная схватка с одним из фирменных меньших зол Diablo в разгар песчаной бури, выделяются своей значимостью для сюжета. Некоторые из этих боёв подпорчены забываемой MMO-подобной механикой, заставляющей уворачиваться от выделенных фигур на земле до тех пор, пока будет одержана победа. Только после прохождения кампании последуют боссы, представляющие достаточную угрозу, чтобы победить их, нужно хорошо усвоить класс героя.
Кампания Diablo 4 с её нелепо медленным темпом и неспособностью создать злодея с понятными намерениями не оправдывает того времени, требуемого для её прохождения. В ней мало сюрпризов, и даже когда кажется, что они могут быть, игра быстро возвращается к тому же сюжету, который уже видели в подобных проектах. Кампания Diablo 4 не способна разрешить вечный конфликт между ангелами и демонами, а её концовка настолько несущественна, что геймеры с удовольствием используют опцию её пропуска на каждом новом персонаже.
После завершения кампании Diablo 4, выпускают в открытый мир, где можно заняться поиском добычи. Подземелья становятся сложнее, и игра начинает требовать максимальной выжимки урона – целенаправленная атака на одержимые созданием персонажей мозги. Годы игры в игры Blizzard делают это с геймером. Это началось с World of Warcraft и продолжается каждый день с Overwatch 2. У разработчиков есть талант добираться до нутра жанра и вытаскивать его сердце.
Фундаментальный опыт игры в Diablo 4 – кликать по демонам и смотреть, как из них вываливается лут, – активизирует нейроны так, что некоторым даже стыдно признаться. Многие до сих пор не понимают, что основная механика подобных action/RPG заключается в том, чтобы гарантировать, что последний враг, которого убивают в группе, выпадет с добычей, чтобы завершить 30 секунд удовольствия. Это немного тревожный, но умный дизайн, который не даёт проголодаться в игре, полной еды. Это действительно как крыса в коробке, но не мешает наслаждаться игрой как в одиночку, так и в кооперативе, хотя при первом прохождении кооператива игра может показаться слишком лёгкой, пока не появятся более поздние варианты сложности World Tier.
Древо умений Diablo 4 в одиночку не позволяет слишком задумываться о беговой дорожке под ногами. Все пять классов – Варвар, Друид, Разбойник, Колдунья и Некромант – существенно отличаются друг от друга, несмотря на то, что работают по одной и той же схеме "hack-and-slash". Их деревья умений, вернувшиеся из Diablo 2, изменяют и синергируют способности персонажа настолько специфично, что никто, кажется, не может прийти к единому мнению о наилучшем варианте развития событий, а именно это и требуется в игре Diablo. Отлично!
Кроме того, Легендарные аспекты, заработанные в подземельях или даже извлеченные из предметов, позволяют создавать собственное Легендарное снаряжение для улучшения навыков. В самом начале вызова найти нагрудный элемент, позволяющий использовать ультимейт "Bone Storm" в качестве барьера – не редкость. Внезапно можно войти в любую группу врагов с циклоном костей и выйти из неё невредимым. После 30-го уровня редкие и легендарные предметы начинают выпадать в достаточном количестве, чтобы геймер мог полагаться на эти аспекты как на постоянную часть своего класса.
Через несколько секунд после того, как игрок попал в Fractured Peaks, убив нескольких волков, повышает уровень и получает своё первое очко умений – захватывающий момент возможности, который игра не перестанет дарить до тех пор, пока не приблизится к пределу 100-го уровня. Очки умений и их возможный преемник, очки парагона, – это висящие морковки, заставляющие кликать мышкой часами, уже после того как увидели все, на что способен ваш класс. По-прежнему невероятно приятно планировать свою сборку, а затем стратегически расходовать с таким трудом заработанные очки.
В начале игры за некроманта, управляющего армией скелетов, – это стоящий на месте герой и стреляющий костяными копьями, в то время как костяные приятели разрывают врагов на части. Этот метод прекрасно работает в течение нескольких часов, но, build-любопытство и трата значительное количество золота поможет радикально переделать подход. Из командира армии нежити можно превратится в бога, наделенного силой принесенных в жертву демонов и большим количеством критических ударов. Теперь – это двигатель, работающий на трупах своих врагов. Из их останков прорастают нити, втягивающие демонов прямо в рикошетящие костяные копья, теперь наносящие столько урона, что достаточно нанести всего несколько ударов, чтобы все погибло.
Что может быть более колдовским, чем владеть магией настолько хорошо, что уметь смешивать эффекты заклинаний?
Если игрок имеет представление о том, как будет играть своим классом, то, скорее всего, дерево навыков подскажет путь к этому. Например, если есть желание полностью овладеть костяным копьем, то можно найти массу умений, дополняющих его базовый эффект или позволяет наносить невероятное количество урона. Легендарные аспекты, зарабатываемые при прохождении подземелий или нахождении легендарных предметов, ещё больше изменяют этот эффект. К примеру, одно из колец заставляло Костяное копье наносить 100% дополнительного урона противникам, которых сделали уязвимыми. При использовании умения Plagued Corpse Tendrils каждый враг, которого оно притягивает к себе, становится уязвимым на три секунды – как раз достаточно времени, чтобы метнуть костяное копье или два.
Огромное количество творческих возможностей в деревьях умений, заставляет с нетерпением ждать, что же припрятали в своих деревьях другие классы. Колдунья, например, может накладывать заклинания в качестве пассивной способности. На первый взгляд можно предположить, что это позволяет удвоить возможности выбранной школы магии, например, получить 5%-ный шанс даром наложить "Ice Armor" для ледяной сборки. Это не совсем так. Если вложить одно очко в "Fire Bolt" и использовать его в пассивном слоте зачарования, то любая из способностей будет наносить цели горящий урон. С одним очком умения вся книга заклинаний теперь получает преимущества от умений Pyromancy, открывая двери в целый мир потенциальных билдов. Что может быть более колдовским, чем владение магией настолько, что теперь есть возможность смешивать эффекты своих заклинаний?
Живи ради гринда
Чем глубже погружаеться в Дьябло 4, тем сложнее становится изменить конкретный игровой стиль. Это одно из последствий отказа от блестящей системы рун Diablo 3, позволявшей в любой момент без оплаты менять навыки, в пользу дерева навыков в стиле Diablo 2. Ситуация усугубляется тем, насколько важную роль играет снаряжение. Легендарные предметы имеют аспекты, изменяющие работу умений, и многие из них могут определять сборку. Например, если отказаться от аспекта, генерирующего ресурс некроманта при замедлении врагов, то не получитя кастовать достаточно костяных копий, чтобы выжить в подземельях поздней игры. Сила аспектов и стоимость их впечатывания в редкие предметы ограничивают количество экспериментов с ними, если только не тратите много времени на добычу золота и материалов.
К примеру сброс навков стоит 100 000 золотых, а затем придётся потратить ещё больше золота и редких материалов, полученных при сборе легендарных предметов, чтобы заменить аспекты на снаряжении. Перестроиться не так уж и невозможно, но затраты на это выглядят как наказание, не позволяющие легко перейти на более качественную сборку, не прибегая ко всем новым способам добычи ресурсов. Все, чего хочется, – это чтобы в Diablo 4 были ослаблены ограничения на live сервис, чтобы радость от творческого кликания демонов могла по-настоящему расцвести.
Если бы изменение билда не стоило так дорого, то теоретически можно было бы менять свою сборку для каждого Nightmare Dungeon или события Helltide, что сводит к нулю деятельность, направленную на то, чтобы геймить дольше. Наказывая эксперименты дорогостоящей платой за создание предметов, изменение предметов и перековку, Diablo 4 превращается в гору, на которую нужно медленно взбираться день за днем. Ограничения на развитие персонажа подрывают мотивацию продолжать охотиться за всё более и более богатым лутом. Наверное лучше предпочесть попробовать другие классы, чем проходить одни и те же события ради чуть более качественных версий одного и того же лута.
Это так близко к тому, чтобы направить жадную до прогресса энергию, которая нужна в игре о превращении легионов Ада в драгоценный лут.
Сезоны и боевой пропуск в Diablo 4 обещают разнообразить эту типичную ролевую игру уникальными врагами, событиями и сюжетными заданиями. Если это будет похоже на Diablo 3, то каждый сезон сможет оживить все подземелья и события, которые уже видели и увидив снова, и побудить попробовать те классы и комплектации, которые, возможно, не стали бы использовать в других случаях. Хорошо если будет присутствовать непредсказуемость и риск, исчезающие после достижения определенного уровня силы и комфорта персонажа. Потому что под запутанной кампанией и угнетающе грустным миром скрывается увлекательная игра Диабло с податливой системой навыков, определяющей добычу, и захватывающими событиями в открытом мире.
Структура живого сервиса Diablo 4 противоречит удовольствию от создания персонажа, превращающего геймера в бога, как это происходит к концу предыдущих игр, но зато даёт возможность Blizzard выявить и использовать лучшие стороны тайтла в сезонах или будущих патчах. Сейчас же большинство из них находится во второй половине игры и сдерживается нехваткой ресурсов и жесткой шкалой уровней врагов. Это так близко к тому, чтобы направить энергию, жаждущую прогресса, которая так нужна в игре о превращении легионов Ада в драгоценные урожаи лута. Нужно, чтобы Diablo 4 с самого начала относилась как к взрослому человеку, который будет проходить подземелье по 10 раз ради снаряжения. А также, чтобы она поощряла творчество, которого заслуживают её классы. Потому что каждый раз, когда она этого не делает, весь её потенциал пропадает зря.
Доступные издания
Доступные издания | |||
---|---|---|---|
STANDARD EDITION | DIGITAL DELUXE EDITION | ULTIMATE EDITION | |
Diablo® IV для Battle.net | ✔ | ✔ | ✔ |
Крылья Инария и питомец Инарий-мурлок в Diablo® III** | ✔ | ✔ | ✔ |
Транспорт «Слияние гнева» для World of Warcraft®** | ✔ | ✔ | ✔ |
Декоративный комплект «Крылатый мрак» для Diablo Immortal®** | ✔ | ✔ | ✔ |
Транспорт «Искушение»* | ✔ | ✔ | |
Панцирь рожденного в аду для транспорта* | ✔ | ✔ | |
Премиальный сезонный боевой пропуск*** | ✔ | ✔ | |
Ускоренное прохождение боевого пропуска сезона*** (включает премиальный боевой пропуск, +20 к уровню пропуска и декоративный предмет) | ✔ | ||
Эмоция «Крылья Создателя» | ✔ |
Системные требования
Системные требования | ||
---|---|---|
Минимальные | Рекомендованные | |
Процессор | Intel® Core™ i5-2500K или AMD™ FX-8350 | Intel® Core™ i5-4670K или AMD Ryzen™ 1300X |
Операционная система | 64-битная Windows® 10, версия 1909 или более новая | ″ |
Видеокарта | NVIDIA® GeForce® GTX 660 или AMD Radeon™ R9 280 с поддержкой DirectX® 12 | NVIDIA® GeForce® GTX 970 или AMD Radeon™ RX 470 с поддержкой DirectX® 12 |
Оперативная память | 8 ГБ ОЗУ | 16 ГБ ОЗУ |
Жесткий диск | SSD-накопитель с 90 ГБ свободного места | ″ |
Интернет-соединение | Широкополосное подключение | ″ |
Разрешение | * Аппаратное разрешение 1080p / преобразованное разрешение 720p с низким качеством графики и частотой обновления 30 FPS | * Разрешение 1080p со средним качеством графики и частотой обновления 60 FPS |
Diablo 4: Сравнение цен
На текущий момент в маркетах можно найти ключ активации только для консолей. Ниже предлагаются несколько ссылок.
Добавьте свой отзыв: