Вы здесь

Back to top

Обзор Дьябло IV — успешная перезагрузка франшизы

Обзор
Название: 
Diablo IV
Серия: 
Diablo
Жанр: 
Action/RPG, hack and slash
Дата выхода: 
2023
Разработчик: 
Blizzard
Издатель: 
Activision Blizzard
Режим: 
Однопользовательский, Многопользовательский
Платформа: 
Windows, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4

Diablo 4 стремится погрузить геймера в свой мрачный фэнтезийный мир, однако это крайне сложная и практически невозможная задача в игре, где из волка выпадает легендарный двуручный топор. Повествование, подобное фильмам Marvel, только длинние в пять раз, и несмотря на мрачные персонажи Diablo IV, персонаж игрока — супергерой, рожденный с пустым инвентарем и явной жаждой его заполнить.

Новый ролевой экшен от Blizzard под названием Дьябло IV на самом деле является перезагрузкой. Хотя она [перезагрузка] может быть избыточной, однако её цель вполне понятна: переосмыслить сильные стороны франшизы в рамках современного формата live-сервиса, чтобы привлечь игроков, у которых наверняка есть несколько других игр. После прохождения кампании открывается её великолепная глубина, но сложные ролевые системы сдерживают творческий подход.

Структура живого сервиса (пример: Destiny 2), кажется подходящей для исторически реиграбельного кооперативного дизайна Diablo, хотя на самом деле требует значительных структурных изменений. Diablo 4 начинается как сюжетное приключение, но лучшие его стороны раскрываются только после завершения кампании. Функции, такие как MMO-инспирированные квесты Grim Favors или почти ролевые события Helltide, остаются в стороне до тех пор, пока не будут пройдены 10-часовая сюжетная линия, пытающаяся сбросить излишний тон Diablo 3, однако перебарщивает с мрачностью, не меняя суть игры Дьявола (тотальное убийство демонов).

Возращение к истокам

В ответ на жалобы о том, что Diablo 3 недостаточно "темная", Blizzard создал мрачную атмосферу, от которой становится душно. В то время как кампания фокусируется на растущей угрозе со стороны Лилит, "Mother of Sanctuary", побочные квесты предлагают множество страданий. Почти каждый встречаемый персонаж совершает что-то ужасное: предаёт собственных детей, заключает сделки с демонами или убивает кого-то из-за мелкого спора. Помогая найти погибших родственников или вынуждая убивать их, персонаж постепенно перестает прислушиваться к просьбам NPC. Отчаянные попытки найти радость или надежду в тех, за кого он сражается, постоянно терпят неудачу.

Helltides – это единственный лучший аргумент в пользу полу-MMO функций Diablo 4.

"Возвращение во тьму", обещаемое Diablo 4 и напоминающее Diablo 2, работает только тогда, когда ужас реально влияет на игровой процесс. В одном из ранних подземелий, расположенных в монастыре, герою приходится искать след Лилит. Вместо демонов и мертвых монахов, он обнаруживает пустые коридоры. Звук хлопанья дверей и крики доносятся издалека. Вместо обычного подземелья с безымянными врагами, где герой сражается, чтобы найти цель, ему предстоит преследовать убийцу, находящегося совсем рядом. Проследить за ним в тишине коридоров стало одним из самых ужасающих моментов в Diablo 4.

Однако, подобные неожиданные повороты квестов в Diablo 4 встречаются нечасто. Большая часть их остаётся для финала игры в таких функциях, как события Helltide. В это время часть карты покрывается кровью, а все демоны на ней заряжаются. Игроку даётся лишь один час, чтобы убить как можно больше демонов, собрать редкие предметы и заработать Aberrant Cinder. В одиночку существует риск погибнуть и потерять золу, а вот в группе сложность уменьшается. Helltides — единственный аргумент в пользу полу-MMO особенностей Diablo 4, добавляющий захватывающую срочность и риск в привычную боёвку Diablo (даже если награды не особо отличаются от обычных подземелий). Каждое столкновение становится не лестницей на следующий уровень, а головоломкой на выживание.

Каждый класс – художество

Кампания состоит из шести действий, в которых игрок отправляется в Estuar, чтобы помешать Лилит открыть портал в Ад. Встречи с боссами, такие как неожиданный бой с одним из фирменных меньших зол Diablo в разгар песчаной бури, значимы для сюжета. Некоторые из этих боев подпорчены забываемой MMO-механикой, требующей уворачиваться от выделенных фигур на земле, пока их не победят. Но только после прохождения кампании геймер столкнется с боссами, представляющих реальную угрозу и требующих тщательного изучения конкретного класса героя.

Кампания Diablo 4 с её медленным темпом и неумением создать злодея с понятными намерениями не оправдывает времени, потраченного на её прохождение. В ней мало сюрпризов, и даже когда появляются, игра быстро возвращается к уже знакомому сюжету. Кампания Diablo 4 не в состоянии разрешить вечный конфликт между ангелами и демонами, и концовка настолько несущественна, что игроки с удовольствием пропускают этот момент с каждым новым персонажем.

После завершения кампании Diablo 4, выпускает в открытый мир, где можно заняться поиском добычи. Подземелья становятся сложнее, и игра начинает требовать максимальной выжимки урона – целенаправленная атака на одержимые созданием персонажей мозги. Годы игры в игры Blizzard делают это с геймером. Это началось с World of Warcraft и продолжается каждый день с Overwatch 2. У разработчиков есть талант добираться до нутра жанра и вытаскивать его сердце.

Фундаментальный опыт игры в Diablo 4 – кликать по демонам и смотреть, как из них вываливается лут, – активизирует нейроны так, что некоторым даже стыдно признаться. Многие до сих пор не понимают, что основная механика подобных action/RPG заключается в том, чтобы гарантировать, что последний враг, которого убивают в группе, выпадет с добычей, чтобы завершить 30 секунд удовольствия. Это немного тревожный, но умный дизайн, который не даёт проголодаться в игре, полной еды. Это действительно как крыса в коробке, но не мешает наслаждаться игрой как в одиночку, так и в кооперативе, хотя при первом прохождении кооператива игра может показаться слишком лёгкой, пока не появятся более поздние варианты сложности World Tier.

Древо умений Diablo 4 в одиночку не позволяет слишком задумываться о беговой дорожке под ногами. Все пять классов – Варвар, Друид, Разбойник, Колдунья и Некромант – существенно отличаются друг от друга, несмотря на то, что работают по одной и той же схеме "hack-and-slash". Их деревья умений, вернувшиеся из Diablo 2, изменяют и синергируют способности персонажа настолько специфично, что никто, кажется, не может прийти к единому мнению о наилучшем варианте развития событий, а именно это и требуется в игре Diablo. Отлично!

Кроме того, Легендарные аспекты, заработанные в подземельях или даже извлеченные из предметов, позволяют создавать собственное Легендарное снаряжение для улучшения навыков. В самом начале вызова найти нагрудный элемент, позволяющий использовать ультимейт "Bone Storm" в качестве барьера – не редкость. Внезапно можно войти в любую группу врагов с циклоном костей и выйти из неё невредимым. После 30-го уровня редкие и легендарные предметы начинают выпадать в достаточном количестве, чтобы геймер мог полагаться на эти аспекты как на постоянную часть своего класса.

Через несколько секунд после того, как игрок попал в Fractured Peaks, убив нескольких волков, повышает уровень и получает своё первое очко умений – захватывающий момент возможности, который игра не перестанет дарить до тех пор, пока не приблизится к пределу 100-го уровня. Очки умений и их возможный преемник, очки парагона, – это висящие морковки, заставляющие кликать мышкой часами, уже после того как увидели все, на что способен ваш класс. По-прежнему невероятно приятно планировать свою сборку, а затем стратегически расходовать с таким трудом заработанные очки.

В начале игры за некроманта, управляющего армией скелетов, – это стоящий на месте герой и стреляющий костяными копьями, в то время как костяные приятели разрывают врагов на части. Этот метод прекрасно работает в течение нескольких часов, но, build-любопытство и трата значительное количество золота поможет радикально переделать подход. Из командира армии нежити можно превратится в бога, наделенного силой принесенных в жертву демонов и большим количеством критических ударов. Теперь – это двигатель, работающий на трупах своих врагов. Из их останков прорастают нити, втягивающие демонов прямо в рикошетящие костяные копья, теперь наносящие столько урона, что достаточно нанести всего несколько ударов, чтобы все погибло.

Что может быть более колдовским, чем владеть магией настолько хорошо, что уметь смешивать эффекты заклинаний?

Если игрок имеет представление о том, как будет играть своим классом, то, скорее всего, дерево навыков подскажет путь к этому. Например, если есть желание полностью овладеть костяным копьем, то можно найти массу умений, дополняющих его базовый эффект или позволяет наносить невероятное количество урона. Легендарные аспекты, зарабатываемые при прохождении подземелий или нахождении легендарных предметов, ещё больше изменяют этот эффект. К примеру, одно из колец заставляло Костяное копье наносить 100% дополнительного урона противникам, которых сделали уязвимыми. При использовании умения Plagued Corpse Tendrils каждый враг, которого оно притягивает к себе, становится уязвимым на три секунды – как раз достаточно времени, чтобы метнуть костяное копье или два.

Огромное количество творческих возможностей в деревьях умений, заставляет с нетерпением ждать, что же припрятали в своих деревьях другие классы. Колдунья, например, может накладывать заклинания в качестве пассивной способности. На первый взгляд можно предположить, что это позволяет удвоить возможности выбранной школы магии, например, получить 5%-ный шанс даром наложить "Ice Armor" для ледяной сборки. Это не совсем так. Если вложить одно очко в "Fire Bolt" и использовать его в пассивном слоте зачарования, то любая из способностей будет наносить цели горящий урон. С одним очком умения вся книга заклинаний теперь получает преимущества от умений Pyromancy, открывая двери в целый мир потенциальных билдов. Что может быть более колдовским, чем владение магией настолько, что теперь есть возможность смешивать эффекты своих заклинаний?

Живи ради гринда

Чем глубже погружаеться в Дьябло 4, тем сложнее становится изменить конкретный игровой стиль. Это одно из последствий отказа от блестящей системы рун Diablo 3, позволявшей в любой момент без оплаты менять навыки, в пользу дерева навыков в стиле Diablo 2. Ситуация усугубляется тем, насколько важную роль играет снаряжение. Легендарные предметы имеют аспекты, изменяющие работу умений, и многие из них могут определять сборку. Например, если отказаться от аспекта, генерирующего ресурс некроманта при замедлении врагов, то не получитя кастовать достаточно костяных копий, чтобы выжить в подземельях поздней игры. Сила аспектов и стоимость их впечатывания в редкие предметы ограничивают количество экспериментов с ними, если только не тратите много времени на добычу золота и материалов.

К примеру сброс навков стоит 100 000 золотых, а затем придётся потратить ещё больше золота и редких материалов, полученных при сборе легендарных предметов, чтобы заменить аспекты на снаряжении. Перестроиться не так уж и невозможно, но затраты на это выглядят как наказание, не позволяющие легко перейти на более качественную сборку, не прибегая ко всем новым способам добычи ресурсов. Все, чего хочется, – это чтобы в Diablo 4 были ослаблены ограничения на live сервис, чтобы радость от творческого кликания демонов могла по-настоящему расцвести.

Если бы изменение билда не стоило так дорого, то теоретически можно было бы менять свою сборку для каждого Nightmare Dungeon или события Helltide, что сводит к нулю деятельность, направленную на то, чтобы геймить дольше. Наказывая эксперименты дорогостоящей платой за создание предметов, изменение предметов и перековку, Diablo 4 превращается в гору, на которую нужно медленно взбираться день за днем. Ограничения на развитие персонажа подрывают мотивацию продолжать охотиться за всё более и более богатым лутом. Наверное лучше предпочесть попробовать другие классы, чем проходить одни и те же события ради чуть более качественных версий одного и того же лута.

Это так близко к тому, чтобы направить жадную до прогресса энергию, которая нужна в игре о превращении легионов Ада в драгоценный лут.

Сезоны и боевой пропуск в Diablo 4 обещают разнообразить эту типичную ролевую игру уникальными врагами, событиями и сюжетными заданиями. Если это будет похоже на Diablo 3, то каждый сезон сможет оживить все подземелья и события, которые уже видели и увидив снова, и побудить попробовать те классы и комплектации, которые, возможно, не стали бы использовать в других случаях. Хорошо если будет присутствовать непредсказуемость и риск, исчезающие после достижения определенного уровня силы и комфорта персонажа. Потому что под запутанной кампанией и угнетающе грустным миром скрывается увлекательная игра Диабло с податливой системой навыков, определяющей добычу, и захватывающими событиями в открытом мире.

Структура живого сервиса Diablo 4 противоречит удовольствию от создания персонажа, превращающего геймера в бога, как это происходит к концу предыдущих игр, но зато даёт возможность Blizzard выявить и использовать лучшие стороны тайтла в сезонах или будущих патчах. Сейчас же большинство из них находится во второй половине игры и сдерживается нехваткой ресурсов и жесткой шкалой уровней врагов. Это так близко к тому, чтобы направить энергию, жаждущую прогресса, которая так нужна в игре о превращении легионов Ада в драгоценные урожаи лута. Нужно, чтобы Diablo 4 с самого начала относилась как к взрослому человеку, который будет проходить подземелье по 10 раз ради снаряжения. А также, чтобы она поощряла творчество, которого заслуживают её классы. Потому что каждый раз, когда она этого не делает, весь её потенциал пропадает зря.

Доступные издания

Доступные издания
  STANDARD EDITION DIGITAL DELUXE EDITION ULTIMATE EDITION
Diablo® IV для Battle.net
Крылья Инария и питомец Инарий-мурлок в Diablo® III**
Транспорт «Слияние гнева» для World of Warcraft®**
Декоративный комплект «Крылатый мрак» для Diablo Immortal®**
Транспорт «Искушение»*
Панцирь рожденного в аду для транспорта*
Премиальный сезонный боевой пропуск***
Ускоренное прохождение боевого пропуска сезона*** (включает премиальный боевой пропуск, +20 к уровню пропуска и декоративный предмет)
Эмоция «Крылья Создателя»

Системные требования

Системные требования
  Минимальные Рекомендованные
Процессор Intel® Core™ i5-2500K или AMD™ FX-8350 Intel® Core™ i5-4670K или AMD Ryzen™ 1300X
Операционная система 64-битная Windows® 10, версия 1909 или более новая
Видеокарта NVIDIA® GeForce® GTX 660 или AMD Radeon™ R9 280 с поддержкой DirectX® 12 NVIDIA® GeForce® GTX 970 или AMD Radeon™ RX 470 с поддержкой DirectX® 12
Оперативная память 8 ГБ ОЗУ 16 ГБ ОЗУ
Жесткий диск SSD-накопитель с 90 ГБ свободного места
Интернет-соединение Широкополосное подключение
Разрешение * Аппаратное разрешение 1080p / преобразованное разрешение 720p с низким качеством графики и частотой обновления 30 FPS * Разрешение 1080p со средним качеством графики и частотой обновления 60 FPS

Diablo 4: Сравнение цен

На текущий момент в маркетах можно найти ключ активации только для консолей. Ниже предлагаются несколько ссылок.

Tags: 

Добавьте свой отзыв: