Создание и развитие партии – один из наиболее волнующих моментов в Меч и Магия 6, ведь предлагается шесть классов (см. Классы). Спор, какое сочетание оптимальное для первого раза, кого брать для очередного качественного прохождения остаётся открытым, не утихает до сих пор, несмотря на почтенный возраст игры.
Редакция POI попытается предложить собственное видение проблематики, основываясь на своём огромном опыте, и опыте других ветеранов и любителей легендарного цикла.
Предисловие
От автора: В 1998 году, когда появилась «Меч и Магия 6: Благословение небес», автору попался глючный пиратский двойник и вопрос о том, кого брать в команду проходя игру в первый раз, ещё не был столь риторичным. Взял то, что предлагается по умолчанию: паладин, лучник, клирик и волхв. Потом только с годами пришло понимание, что эта яко бы сбалансированная стартовая партия вовсе не является таковой и вообще со временем подход к прохождению у многих ценителей поменялся радикально.
Да, мы читали описание каждого класса, пытались понять сильные и слабые стороны, начинали экспериментировать (например: 2 лучника + 2 мага) и каждое новое прохождение добавляло новое впечатление и опыт, оттачивалось мастерство. После небольшого анализа, делались кое-какие выводы, и следующий летсплей был совершенно не похож на все предыдущие. Вот такая простая формула была.
В то время сольный тур никто не мог себе представить; за рубежом пока спорили можно ли вообще-то пройти до конца партией из 4-х рыцарей. Казалось про игру известно всё и вот-вот она перестанет будоражить умы любителей жанра RPG, но не тут-то было. Настал момент и нашёлся энтузиаст, который прошёл игру 4-мя рыцарями; дальше – больше. Народ начал наперегонки ставить рекорды по скорости прохождения (стиль: Speedrun), а также предлагать соло вызовы; в конце-концов игра покорилась рыцарю-одиночке.
И вроде бы казалось все точки над "i" расставлены, однако шестая часть предлагает настолько вариативный, разнообразный подход к своей реиграбельности, что даже спустя более 20 лет у многих ещё остаются варианты, основания и смыслы переиграть вновь. Вот такой практически неиссякаемый потенциал заложили разработчики на стадии проектирования; наверняка сами не предполагали. Дмитрий (POI)
Создание отряда
Схема «Начало»: Новая игра → Создание отряда ([builds]) Что делать, кого брать в отряд, играть от магических или оружейных навыков? Вот, наверное, вопросы и вызовы геймеру, как при первом знакомстве, так и не редко при перепрохождении (хотя этот вариант зачастую планируется заранее). Углубленно в корень проблематики [сегментировано]:
- Как комфортней пройти первый раз, чтобы получить лучшие впечатления и игровой опыт.
- Как при реиграбельности сохранить интерес и не бросить процесс на полпути.
Существуют пару базовых правил.
Во-первых, известно, что кастерам для заклинаний потребуют очки магии, запас которых ограничен, в то время физическое оружие хоть и не требует взамен использования ничего, однако в определённых случаях имеет свойство ломаться. Ману можно восполнить причем несколькими способами, как и во втором случает выручат соответствующий навык, NPC или магазин.
Во-вторых, живучесть в сражении упирается в очки жизни. Например, в отличии от мага, у рыцаря больше HP, позволяющих ему держатся дольше. Выносят отключившихся спеллкастеров в ближайший храм. Следует отметить, что волхв уже к середине странствий при правильном подходе может смело сближаться с врагами, кастуя мощные заклинания хорошо работающие «вплотную» («Искры», «Распылитель Яда», «Поток огня» и смертоносную «Шрапнель» (срезая дракона или титана с одного раза)).
В тоже время, рукопашники в частности рыцари на поздних стадиях (после двух продвижений) при правильной прокачке превращаются в настоящее хранилище HP, превышающее таковое золотого дракона или совершенного титана в 2-3 раза. То есть способны «впитывать» вагон урона как впрочем, и наносить.
Виды партий
Исходя из механик и данностей алгоритмов геймплея, отталкиваясь от классового стереотипа и опыта прохождений фанатов за годы существования M&M6, условно (без чётких границ) наметились три группы партий:
- Рукопашная-Рыцарская – предпочитают использовать холодное оружие и непосредственно ближний бой (рыцарь, паладин (при определённых условиях лучник и клирик, крайне редко волхв – гурманам)), возможность на поздних стадиях играть в реалтайме;
- Дальнобойная-Магическая – бой на почтенном расстоянии с применением атакующих магических заклинаний, а также луков (волхв, клирик, друид и лучник (крайне редко паладин), основной режим пошаговый.
- Смешанная (возможно "Гибридная") – любые разнообразные вариации всех доступных классов. Такой состав предлагается по-умолчанию на старте, он не пользуется спросом у бывалых и больше подходит для новичков, позволяя тем быстрее понять, что представляет собой в плане боевого потенциала конкретный класс.
Так как же получилось, что стартовый сбалансированный отряд годится лишь для ознакомительного дебютного прохождения? Всё дело в концепции «одного ряда», когда все 4 персонажа располагаются на одной линии. Спрятать волхва или друида за мощного рыцаря не получится, и в плотной рукопашной схватке они станут получать урон наравне, а так как количество очков жизни оставляет желать лучшего, то и «ложиться» они будет раньше.
Получится так, что рубаки ещё полны здоровья, а маги в отключке. В таком случае потребуется бросать сражение и срочно бежать лечить/воскрешать бедолаг. Обратная сторона медали, когда маги на дистанции атакуют врага, а рыцарь лишь постреливает с лука, не используя на полную катушку реальный заложенный потенциал. Важно понимать, что разница между некоторыми классами совершенно минимальна и всему виной способность любого из персонажей доводить изученный навык (см. Навыки) до Мастера (см. Учителя).
К примеру, лук сможет выучить на стадии создания отряда или в гильдии (см. Гильдии) любой представленный класс и соответственно овладеть в совершенстве им тоже. Получается партия лучников заложена по определению в любом составе. Дополнительно (здесь наверное реверс): лучники изучают меч с копьем, и становиться сносными рукопашниками с возможностью применять магию стихий.
Соло
Изначально NWC не подразумевал такое понятие как сольный вызов для шестой и седьмой части, и только в восьмой появилась возможность стартовать одним героем и уже по желанию добирать партию в процессе странствий. Однако пройти игру одним персонажем всё же можно, потребуется всего лишь после старта отправить в безсознательное состояние ненужных попутчиков, отведя им роль сумок.
Таким же образом формируются команды из 2-3 героев. Одиночный челлендж требует от игрока большого опыта и знаний. Обычно это делают видавшие виды знатоки цикла, а на100ящие гурманы ещё бросают вызов всего одним рыцарем. Ресурс PRO-onLineIGRY предлагает на канале «YouTube» POI_D собственное соло за волхва.
Сочетание классов
Оформилось своеобразное деление, благодаря которому теперь собрать оптимальную партию стало порядком проще. Конечно следует учитывать, что «зеркальность» в данном случае не всегда работает. Например, солидный рукопашный отряд из 3-х рыцарей плюс один волхв/клирик/друид (для поддержки – баф-сервис) имеет место быть, и наоборот отряд из 3 магов плюс рыцарь (таскать снадобья наверное) выглядит нелепо. Из ярко выраженных вариантов следует обозначить следующие оптимальные сочетания: Партия воинов:
- 1/2/3 рыцарь + 2/1 волхв/клирик/друид/лучник – бойцовские и защитные способности рыцарей запредельно улучшаются спеллами магии Света и Тьмы, а сервисом («Городской портал», «Маяк Ллойда» и «Полёт») займутся магии Воды и Воздуха; с лучником конечно экзотический вариант, но тоже вполне рабочий.
- 1/2/3 паладин + 2/1 волхв/клирик/друид/лучник – аналогия с первым вариантом, только паладин сможет кастовать клерическую магию;
- 1/2/3/4 рыцарь + 4/3/2/1 паладин – для истинных ценителей и любителей всяческих экстремальных вызовов, 1-4 рубаки и ничего лишнего; паладин способен увеличить урон попутчиков и свой собственный магией Духа плюс немного лечить.
Партия магов:
- 3/2/1 лучник + 3/2/1 волхв/клирик/друид – как в случае с рукопашниками волхвы и клирики существенно повысят «пулемётный расчёт» команды, а вот друиды устроят сервис, наступательную поддержку и сопротивление магии;
- 1/2/3/4 волхв + 4/3/2/1 клирик/друид – мощнейшая комбинация: 4 волхва
Развитие партии
Теперь остановимся на том, как же правильно прокачивать разные классы, ведь от этого напрямую зависит качество и скорость прохождения. Описание развития каждого класса, а так же его взаимодействие с другими героями партии. Начнём с прирождённых воинов.
- Рукопашники:
- Рыцарь. Лучшему рубаке в игре, который не в состоянии изучить ни одной школы магии кроме меча, копья и лат обязательно потребуется атлетика, владение каждого ключевого навыка доводятся до 25 пунктов. Важно скорее снять штрафы замедления, налагаемые за владение оружием и ношение брони, чтобы чаще наносить удары.
- Мастер: Меч/Копьё/Лук/Латы/Атлетика = 10/25/10/10/25; Эксперт: Кинжал/Восприятие = 4/4.
- Путь: Копьё (Дебют: две руки – да, медленно, зато урон есть) → Кинжал+Копьё (скорость+урон) → Меч+Копьё (урон+урон).
- Важно: оружие с зачарованием крадущим жизнь (артефакт Мордред так же сгодится на определённом период); пара "of Darkness" суммарно даст 40%, обеспечив владельца постоянным притоком HP.
- Итог: рыцарь, в умелых руках (ближе к концовке), становится самовосстанавливающимся-разделочно-шинкующим комбайном с вагоном здоровья. Самую интересную компанию рыцарям составит не кто иной, как клирик со своим спеллом «Разделённая жизнь».
- Концепт POI: Рыцарь с 40% вампиризмом + Клерик/Паладин с «Разделённая жизнь» = ?.
- Паладин. Боевые навыки аналогично рыцарю. Вырастает не такой «жирный» в плане здоровья, так как бонус частично распределяются и на очки магии, поэтому атлетика не важна, свободные очки пойдут на магию. В рукопашной партии достаточно одного паладина.
- Мастер: Меч/Копьё/Латы/Лук = 10/25/10/10; Магия: Тело/Дух/Разум: 20-30/только в партии с рыцарем/вообще мало толку; Эксперт: Кинжал/Лук/Атлетика/Восприятие = 4/4/4/4
- Путь: оружие аналогично рыцарю, упираться в бодибилдинг не стоит из-за распределения бонусов, а развитая магия Тела будет кстати.
- Итог: этот гибридный класс крайне неэффективен в партии магов (жрец и/или волшебник), так как нет боевых спеллов, но может пойти в паре с рыцарем или лучником в качестве сервисмена ближнего боя.
- Рыцарь. Лучшему рубаке в игре, который не в состоянии изучить ни одной школы магии кроме меча, копья и лат обязательно потребуется атлетика, владение каждого ключевого навыка доводятся до 25 пунктов. Важно скорее снять штрафы замедления, налагаемые за владение оружием и ношение брони, чтобы чаще наносить удары.
- Маги:
- Лучник – .
- Друид Хорошо подойдёт для партии магов, хуже для рукопашной, интересный в соло.
- Мастер: Огонь/Воздух/Вода/Обучение/Медитация (партия:соло) = 20:12/12:4/.
- Путь:
- Итог: .
- Клирик.
- Волхв.
- Мастер: Огонь/Воздух/Вода/Свет/Тьма/Обучение/Медитация = .
- Путь: Искры, Полёт, Звездопад, Метеоритный дождь.
- Итог: наверное единственный персонаж в игре, который без исключений прекрасно впишется в любой коллектив, соло также играется отлично.
Советы
Общие советы:
- Всегда играть с установленным неофициальным патчем GrayFace от Сергея Роженко.
- Во время приключений повстречаются существа способные ломать одетые вещи (неудачные эксперименты по смешиваю зелий ломают также предметы в инвентаре); чем дальше по игре, чем чаще. Независимо от состава отряда рекомендуется изучить навык починки всеми персонажам, это сэкономит время и нервы.
- При зачистках скоплений, использовать стихийную магию снаружи («Огненный шар», «Метеоритный дождь», «Звездопад»), а поломную магию Тьмы внутри локаций («Токсичное облако», «Шрапнель»).
- Лучшая инвестиция сбережений – колодец в Кригспайре, меняющий золото на опыт, который лучше лить в чародея при наличии такового в отряде.
- Чтобы избавиться от комиссии и выйти на реальную цену предмета, навык торговли следуют довести до отметки 13 единиц; лучше это будет клирик.
- Добавьте к партии магов пару NPC, дарующих прибавку ко всем магическим умениям. Также хороши неигровые персонажи с прибавкой опыта.
Для соло:
- Получить относительно годный стартовый капитал? Тогда в качестве «сумок» лучше взять паладинов добавив к стартовой связке меч + дух навыки кольчуги и кожаные доспехи. Суммарно такой набор стоит 800 золотых; клирик: булава и трио магии эго – 650 золотых.
Видео от Nerd Commando
Создание партии от Nerd Commando.

Добавить комментарий