Для начала прохождения Might and Magic VI в окне создания партии предлагается взять в путь 4 персонажа из доступных шесть классов:
- Рыцарь
- Клирик
- Волхв
- Паладин
- Стрелок
- Друид
Под классами подразумевается сословие или путь, стезя персонажа. Класс невозможно поменять в процессе прохождения, однако можно улучшить два раза его ранг.
Казалось бы изначально все касты должны принципиально отличаются друг от друга, однако ветераны знают, что это далеко не так, об этом в конце статьи. Начнём с различий, которые можно выделить.
- Во-первых, классы непохожи доступные на старте умениями (см. Навыки).
- Во-вторых, врождёнными бонусами к здоровью и единицам магии, увеличиваемых впоследствии от дальнейшего продвижения.
- В-третьих, конечное количество изученных навыков у каждого класса своё.
На стадии создания отряда (см. Партия) для её четырёх персонажей независимо от класса (4 мага, друида или рыцаря, вперемешку), предлагается обязательно «добрать» к двум фиксированным (нельзя менять [данность]) ещё два дополнительных навыка из девяти предложенных.
Таким образом, на момент старта вызова у любого героя команды обязательно будут изучены 4 навыка, иначе игра просто не начнётся. Остальные умения доступные конкретному классу, изучаются во время прохождения в разных гильдиях, предварительно оплатив членство, а также при выполнении квеста, например, только таким способом можно изучить «Древнее оружие».
Ранги
Разработчики «Меч и Магия VI» предлагают в процессе приключений по королевству Энрот возможность сделать промоушен любого класса два раза, выполнив соответствующие задания (квесты), выдаваемые местными лордами. Повышение ранга это не просто запись в «трудовой книжке» конкретного класса, ему полагаются соответствующие дополнительные бонусы к очкам жизни и ма́ны к уже имеющимся за каждый уровень, а также в некоторых случаях получить владения «Мастер» некоторых навыков (см. Эксперты и Мастера).
Промоушен классов через ранги в M&M6, выглядит следующим образом:
- Рыцарь → Всадник → Чемпион
- Клирик → Священник → Верховный священник
- Волхв → Чародей → Архимаг
- Паладин → Тамплиер → Герой
- Стрелок → Боевой маг → Маг воин
- Друид → Великий друид → Верховный друид
Так как все квесты на улучшения любого ранга открыты и доступны всем существующим классам, поэтому, когда какой-то получает повышение, остальные герои других классов в партии получают так же опыт и звание «Почётный».
Ниже приведена схема и сводная таблица с полной информацией, касаемо всех существующих классов и их рангов, суммой бонусов, фиксированных и дополнительных навыков на старте, а также лиц осуществляющих продвижение. Распределение бонусов при продвижении представляется по следующей схеме (ресурс POI):
- [Базовый ранг (стартовый бонус 1/бонус 2) → Ранг 2 (+бонус 1/+бонус 2) → Ранг 3 (+бонус 1/+бонус 2)]; где: бонус 1 - HP (очки здоровья), бонус 2 - SP (очки магии), при этом как известно у каждого класса эти значения свои.
| Сводная таблица по классам и рангам M&M6 | ||||
|---|---|---|---|---|
| Бонус HP | Бонус SP | Навыки на старте | Ментор | |
| Данность: 2; Выбор: 9 | ||||
| Рыцарь | 4 | - |
|
Осрик Темпер |
| Всадник | 6 | - | ||
| Чемпион | 8 | - | ||
| Клирик | 2 | 3 |
|
Энтони Стоун |
| Священник | 3 | 4 | ||
| Верховный жрец | 4 | 5 | ||
| Волхв | 2 | 3 |
|
Альберт Ньютон |
| Чародей | 3 | 4 | ||
| Архимаг | 4 | 5 | ||
| Паладин | 3 | 1 |
|
Уилбор Хамфри |
| Тамплиер | 4 | 2 | ||
| Герой | 5 | 3 | ||
| Стрелок | 3 | 1 |
|
Эрик Ван Стронгард |
| Боевой маг | 4 | 2 | ||
| Маг-воин | 5 | 3 | ||
| Друид | 2 | 3 |
|
Лиретта Флиз |
| Великий друид | 3 | 4 | ||
| Верховный друид | 4 | 5 | ||
Описание классов
Теперь рассмотрим описание базовых классов, показывающее, что же они представляют собой и какие надбавки от конкретного ранга им причитаются.
- Рыцарь – самые "жирные" на здоровье среди всех персонажей, могут пользоваться всеми доступными в игре оружием и бронёй, но без какого-либо понятия в делах магии; однако использовать свитки с заклинаниями все же могут.
- Всадник: +2 HP;
- Чемпион: +2 HP; доступ: «Мастер» – Пластинчатая броня.
- Клирик – святой класс, друг и товарищ паладина в стезе. Клирик специалист в магии Тела, Разума и Духа плюс ему доступны магия Света и Тьмы. Булава и лук основные виды оружия (можно посох) для ближней стычки, а вот в плане защиты: кольчуга и щит.
- Священник: +1 HP/+1 SP
- Верховный жрец: +1 HP/+1 SP; доступ: «Мастер» – Магия Духа.
- Волхв – класс обладающий возможностью изучать магию Школы Стихий, а также Света и Тьмы. Маги самые чахлые в плане очков жизни. Из защитных навыков волхву доступна лишь кожаная броня, а из оружия ближнего боя: посох и кинжал1, кстати, именно на последнем и можно остановить выбор.
- Чародей: +1 HP/+1 SP
- Архимаг: +1 HP/+1 SP
- Паладин – гибрид рыцаря и клирика в плане владения оружием и навыками защиты полные побратимы первых, но менее живучи, при этом могут кастовать магию Церковных школ.
- Тамплиер: +1 HP/+1 SP
- Герой: +1 HP/+1 SP
- Стрелок – гибрид рыцаря и волхва, которому также доступны все оружейные навыки, а также школы Стихий.
- Боевой маг: +1 HP/+1 SP
- Маг-воин: +1 HP/+1 SP; доступ: «Мастер» – Магия Воздуха
- Друид – гибрид волхва и клирика, способный полноценно постигнуть как магию школы Стихий, так и Эго; Свет и Тьма недоступны. Единственный класс, которому при создании партии можно в качестве дополнительного выбрать навык "Обучение".
- Великий друид: +1 HP/+1 SP
- Верховный друид: +1 HP/+1 SP
1Ходят слухи, бытуют мнения, что сей класс абсолютно никакой в рукопашной схватке. Но! Сольное прохождение (например, локация «Улей») показывает, что имея хотя бы один (лучше два) кинжал крадущий жизнь (см. артефакт «Мордред»), волхв фактически в одиночку способен «укладывать» любого оппонента или даже целые толпы оставаясь дееспособным и автономным, не прибегая к заклинаниям. Конечно же, рукопашный бой не прерогатива мага, тем не менее.

Добавить комментарий