Вы здесь

Back to top

Обзор Avatar: Frontiers of Pandora

Обзор
Название: 
Avatar: Frontiers of Pandora
Серия: 
Аватар
Жанр: 
Action-adventure
Дата выхода: 
2023
Разработчик: 
Massive Entertainment
Издатель: 
Ubisoft
Режим: 
Однопользовательский, Многопользовательский
Платформа: 
Windows, Xbox Series X/S, PlayStation 5

Avatar: Frontiers of Pandora - игра с открытым миром, разработанная компанией Ubisoft's Massive Entertainment и основанная на вселенной, созданной известным режиссером Джеймсом Кэмероном. Действие разворачивается на луне Пандора, и она следует за отдельной историей во вселенной "Аватара". Игроки управляют персонажем Na'vi, перемещающимся по потрясающим ландшафтам Пандоры. Особое внимание уделяется исследованию, выживанию и захватывающим боям.

Avatar: Frontiers of Pandora использует движок Snowdrop, разработанный Ubisoft's Massive Entertainment, чтобы обеспечить визуально впечатляющий и технически продвинутый игровой процесс на ПК. Движок поддерживает DirectX 12 и использует новейшие графические технологии для повышения визуальной достоверности и общей производительности.

В игре используется трассировка лучей - передовая технология, имитирующая поведение света, обеспечивая более реалистичное освещение, отражения и тени. Эта функция способствует улучшению общего визуального качества, создавая более захватывающую и реалистичную среду в игре.

Благодаря тому, что проект спонсировала AMD, Avatar FOP поддерживает AMD Fluid Motion Frames (FSR 3), а также апскейлинг FSR 2. В отличие от других игр, со спонсорством AMD, здесь есть поддержка NVIDIA DLSS, но только для апскейлинга (не для генерации кадров DLSS 3).

В этом бенчмарка-обзоре оценивается производительность Avatar Frontiers of Pandora на широкой выборке современных видеокарт, сравнивается качества изображения и, сколько потребуется VRAM.

Скриншоты

Графические настройки

Тестовая система

Использование VRAM

GPU-производительность

Минимальный FPS

Отзыв

В Avatar: Frontiers of Pandora отправляет геймера в волшебное путешествие в качестве персонажа На'ви, обученного RDA на луне Пандора. Повествование разворачивается через сочетание основных и побочных заданий, демонстрируя пышный и визуально потрясающий мир, задуманный Джеймсом Кэмероном. Сюжет сочетает в себе сегменты, сосредоточенные на персонажах, и захватывающие экшен-последовательности. Как и ожидалось, в игре есть некоторые возможности для развития персонажа в виде древа навыков, снаряжения и ремесел. К сожалению, тайтл слишком сильно напоминает Far Cry (несмотря на другой игровой движок). Здесь есть та же концепция "освобождения аванпостов", как в безчисленных играх Ubisoft, а основной сюжет несколько скуден, возможно, в том числе из-за общих персонажей. Оружейный процесс очень прост и становится утомительным, потому что основной игровой цикл очень прост. Есть несколько более интересных заданий, связанных с прохождением головоломок, но их главная сложность заключается в том, что можно упасть с различных платформ. С другой стороны, если игрок всегда хотел воочию познакомиться с миром "Аватара", то эта экранизация отлично справилась с задачей. Предстоит исследовать прекрасные ландшафты, полные растений, ингредиентов и материалов, которые можно обнаружить и собрать для улучшения снаряжения.

Графика в Avatar: Frontiers of Pandora демонстрирует впечатляющий уровень детализации окружения. Текстуры отличаются высокой детализацией, что способствует визуально насыщенному и захватывающему игровому процессу. Игра успешно изображает инопланетную луну Пандору с густой растительностью, придающей ландшафтам глубину и реалистичность. От ошеломляюще густых лесов до живописных открытых равнин и внушительных горных хребтов с водопадами - окружение проработано с фантастическим вниманием к деталям. Внутри "человеческих" баз все выглядит по-другому: там все довольно безвкусное, и явно не хватает геометрии и деталей текстур. Базы На'ви выглядят лучше, потому что их дизайн более органичен, предлагая лучший визуальный опыт.

Качество большинства NPC на "отлично" или "хорошо", главные герои выглядят великолепно, особенно в cutscenes. Однако есть куда улучшать изображение человеческих лиц, особенно в сценах диалога, где они кажутся какими-то жесткими и деревянными. Snowdrop Engine отлично справляется с созданием динамических световых эффектов, благодаря которым мир Пандоры оживает. Художники уровней проделали огромную работу, тщательно проработав эффекты освещения и теней.

В отличие от других игр, в которых трассировка лучей используется как дополнительная опция настроек "выше ультра", в этой next-gen версии Snowdrop Engine опирается на трассировку лучей на всех уровнях качества. Интересно, что используется не типичная трассировка лучей, знакомая по последним играм, а более гибридный подход, похожий на тот, что применяется в Unreal Engine 5. Трассировка лучей используется для освещения, отражений и теней (только для солнечных теней). Для каждого из этих эффектов предусмотрен программный шейдерный откат, чтобы игра корректно работала и на старом оборудовании.

Весьма хорошо подход Massive Entertainment к отражениям, представляющих собой гибрид отражений в пространстве экрана и RT-отражений. RT-сетки гораздо более грубые и лишены растительности, чтобы обеспечить хорошую производительность. Затем отражения экранного пространства смешиваются с RT, чтобы получить дополнительную детализацию, включающую всю растительность. Ещё одна интересная техника - "теневые прокси", активируемые опционально. Когда эта функция включена, объекты, отбрасывающие тень, не будут использовать свой меш полного разрешения со всеми мелкими деталями, а для расчётов тени будет использоваться менее сложная модель, что приведёт к меньшим затратам производительности - фактический рендеринг объекта всегда будет использовать меш высокого разрешения.

Аппаратные требования игры довольно высоки, как и у других тайтлов, вышедших в этом году. Чтобы достичь 60 FPS в 1080p при максимальных настройках, понадобится RTX 4060 Ti, RX 7700 XT или более быстрая модель. Есть монитор с разрешением 1440p? Тогда нужна RX 7900 XT, RTX 3090 или RTX 4070 Ti. 4K60? Это будет нелегко. Только GeForce RTX 4090 от NVIDIA достигают более 60 FPS. Лучшая модель AMD, Radeon RX 7900 XTX, достигает лишь 39 FPS, что гораздо меньше, чем обычно получаем от этой карты. Похоже, что, несмотря на то, что игра спонсируется AMD, она действительно работает немного лучше на GPU NVIDIA. AMD проделала хорошую работу со своими драйверами 23.12.1, значительно оптимизировавших производительность карт - примерно на +10%, особенно для RDNA2. Хотя Avatar включает в себя внутриигровой бенчмарк, как обычно, для теста, была выбрана собственная сцена. Встроенный бенчмарк состоит из множества пролетов, не совсем соответствующих реальному игровому процессу.

Масштабирование производительности довольно хорошее. С помощью одних лишь настроек можно получить примерно 50% дополнительного FPS. Интересно, что визуальная разница между "Ultra" и "Low" не так уж велика. В прошлом игры от AMD не поддерживали NVIDIA DLSS, но, похоже, после драмы со Starfield DLSS изменилась. В Avatar есть доступ к апскейлингу с помощью AMD FSR и NVIDIA DLSS. Игра поставляется с библиотеками DLL для Intel XeSS, но в игре эта опция отсутствует. Недавно AMD выпустила свою технологию генерации кадров FSR 3 - "Аватар" стал третьей игрой с поддержкой FSR 3, и она работает очень хорошо. Хотя при базовой частоте кадров 50 FPS и ниже легко заметить визуальные ошибки, особенно вокруг элементов HUD, при более высоких FPS все выглядит гораздо лучше. Как только выходим за пределы базового FPS 50, все работает очень хорошо с FSR 3 и нет никаких видимых артефактов или ошибок. Хорошая работа! К сожалению, здесь нет поддержки NVIDIA DLSS Frame Generation, поэтому прямые сравнения невозможны, и должно отметить, что FSR 3 продвигается вполне неплохо, просто нужно гораздо больше игр с его поддержкой.

Тестирование VRAM предполагало, что Avatar - это "свинья" VRAM, но это не совсем так. Хотя и более 15 ГБ в 4K "Ultra" и даже 1080p "Low" - это 11 ГБ, нужно учитывать, что эти цифры - это распределение, а не "использование в каждом кадре". Движок Snowdrop оптимизирован так, чтобы использовать как можно больше VRAM и удалять активы из VRAM только после того, как она заполнится. Именно поэтому именно такие цифры во время тестирования с 24 ГБ RTX 4090. В этом есть большой смысл, поскольку неиспользуемая VRAM ничего не даёт, поэтому лучше держать всё на GPU, как только оно загружено. Результаты показывают, что существенной разницы в производительности между RTX 4060 Ti 8 ГБ и 16 ГБ нет, а это значит, что 8 ГБ VRAM вполне достаточно даже в 4K. Были протестированы несколько карт с 8 ГБ, и никаких лагов или чего-то подобного не наблюдалось, только некоторые объекты, приближающиеся издалека, будут немного сильнее проступать на текстурах, что, в принципе, является приемлемым компромиссом.

Добавьте свой отзыв: