Вы здесь

Back to top

Resident Evil: Village — Бенчмарк & Анализ производительности (тест-набор 18 видеокарты)

Обзор
Название: 
Resident Evil: Village
Серия: 
Resident Evil

Заставка игры Resident Evil: Village

«Resident Evil: Village» описывается её создателями как «тематический парк ужасов». Продолжение RE 7: Biohazard, в нём возвращается наш главный герой Итан Винтерс (Ethan Winters), который оказывается в европейской деревушке ужасов в Трансильвании, де-факто столице западной фантастики ужасов. Заклятый враг хладнокровно убил его жену и похитил его маленькую дочь.

Пытаясь спасти её, Винтерс теперь должен пересечь таинственную деревню, управляемую четырьмя лордами-мутантами — вампир, правящий большим замком, который напоминает лор графа Дракулы, заброшенную фабрику с существами, похожими на оборотней, болото с водяными, и дом ужасов с куклами и марионетками.

Содержание:

В Resident Evil Village играют в формате ролевой игры от первого лица с игровой механикой, аналогичной RE 7: Biohazard, но система инвентаря из RE 4 — портфель, в котором можно хранить оружие и добычу; вы можете получить больше предметов у The Duke, внутриигрового торговца. Дополнительно можно создавать различные баффы, обменивая здесь ингредиенты. Деревня — это большой открытый мир, разбросанный по четырем зонам, который вознаграждает за исследование секретной областью на карте.

Capcom разработала Resident Evil: Village на основе последней версии собственного RE Engine, который также поддерживает популярные тайтлы, такие как Devil May Cry 5 и грядущий Monster Hunter Rise. Франшиза Resident Evil во многом обязана своей популярностью консолям, в основном PlayStation, и разработчик, похоже, изначально создавал игру для консолей, портировав её на ПК с определенными качественными хитростями.

Движок поддерживает трассировку лучей в реальном времени, шейдинг с переменной скоростью и AMD FidelityFX. В этой статье помотрим, как игра проходит на ПК и достаточно ли радует глаз при включенной трассировке лучей. Протестируем производительность и требования к оборудованию Resident Evil Village на 18 видеокартах, в трёх разрешениях, с включенной и выключенной трассировкой лучей.

Скриншоты

Все скриншоты сделаны с максимальными настройками профиля.
скриншот 1
скриншот 2
скриншот 3
скриншот 4
скриншот 5
скриншот 6
скриншот 7
скриншот 8
скриншот 9

Графические настройки

настройки графики 2

  • Resident Evil: Village поддерживает режимы: «оконный», «полноэкранный» и «без полей».
  • Поддержка разрешений, отличных от 16:9, ограничена. Например, на мониторе 16:10 в игре появятся чёрные полосы сверху и снизу.
  • Нет никаких искусственных ограничений FPS, и V-Sync можно полностью отключить.
  • «Режим рендеринга» позволяет включить чересстрочный рендеринг - унаследованную функцию Resident Evil Series. На сегодня не так уж и полезно.
  • «Качество изображения» - типичный вариант масштабирования. Диапазон настройки от 0.5 до 2.0, что соответствует разрешению от 50% до 200%. Будет затронута только визуализированная трёхмерная графика игры, HUD и тексты всегда будут отображаться с исходным разрешением.
  • FidelityFX CAS - это метод адаптивного повышения резкости AMD, который тщательно увеличивает резкость части изображения, чтобы оно выглядело более чётким. Это очень тонко, но хорошо работает в Resident Evil 8.
  • Сглаживание можно переключать между «FXAA + TAA» и «TAA». Нет настройки «выключено».
  • Варианты затенения с переменной скоростью: «Выкл.», «Сбалансированный» и «Производительность». Более подробно рассмотрим это далее.
  • Трассировку лучей можно включить как на AMD, так и на NVIDIA, если установлена ​​Windows 10 2004. Сначала было интересно, почему трассировка лучей неактивна в одной из тестовых систем - оказалось, что нужно обновить Windows.
  • Чего действительно не хватает, так это настройки FOV для изменения поля зрения от первого лица. Сейчас оно слишком узкое, особенно если монитор большего размера и/или вы сидите довольно близко к экрану.

Затенение с переменной скоростью

Variable Rate Shading (затенение с переменной скоростью) обещает улучшенную производительность с минимальной потерей качества изображения. Это достигается не за счёт затенения каждого пикселя текстурированной поверхности, но за счёт более крупных блоков, что имеет смысл, если различия между пикселями незначительны.

VRS

Эта иллюстрация от NVIDIA помогает объяснить идею, лежащую в основе VRS. Асфальт в основном имеет одинаковые цвета, поэтому его можно рендерить с более низким разрешением, и разница никогда не будет заметно очевидна. Области с большим количеством деталей, такие как автомобиль или горы на заднем плане, остаются с исходным разрешением, потому что качество изображения обоих сразу ухудшится.

Глядя на сравнительные снимки ниже, приходит разочарование. В Resident Evil Village результат выглядит так, как будто все было визуализировано в низком разрешении, а затем увеличено в масштабе. Все текстуры выглядят очень блочно, не видно здесь никаких признаков "переменной". Кроме того, прирост производительности минимален, что определенно не стоит потери качества изображения.

Cистема

Тестовая установка
Процессор: AMD Ryzen 7 5800X @ 4.8 ГГц
(Zen 3, 16 MB кэш)
Материнская плата: MSI B550-A Pro
BIOS 7C56vA5 / AGESA 1.2.0.0
Resizable BAR: Включена на всех картах AMD RDNA2 & NVIDIA Ampere
ОЗУ: Thermaltake TOUGHRAM, 16 ГБ DDR4
@ 4000 MHz 19-23-23-42 1T
Infinity Fabric @ 2000 МГц (1:1)
Кулер: Corsair iCue H100i RGB Pro XT
240 мм AIO
Накопитель: Crucial MX500 2 TB SSD
Питание: Seasonic Prime Ultra Titanium 850 W
Корпус: darkFlash DLX22
Операционная система: Windows 10 Professional 64-bit
Version 2004 (May 2020 Update)
Драйверы: AMD: 21.5.1 Beta (21.10.01.17-RC1)
NVIDIA: 466.27 WHQL

Результаты тестов в других обзорах сопоставимы только при использовании аналогичной конфигурации.

Была протестирована пресс версия Resident Evil: Village. А также были установлены вышедшие Game Ready-драйверы от AMD и NVIDIA.

Использование VRAM

vram

Используя GeForce RTX 3090 с 24 ГБ VRAM, можно без труда измерить использование памяти в игре на максимальном уровне.

При самых высоких настройках требования к видеопамяти определенно заслуживают внимания, но геймер будет вознаграждён отличными текстурами. Даже в 1080p ушли почти 6 ГБ. Для 1440p и выше требования к VRAM не должны стать проблемой, потому что все карты, поддерживающие такое разрешение, имеют её в достаточном объёме.

После включения трассировки лучей использование памяти увеличивается примерно на 1 ГБ. И снова, у сегодняшних видеокарт хватате VRAM.

Производительность GPU

Для этого тестирования не использовался интегрированный тест. Была выбрана более репрезентативная игровая сцена, которая также даёт нам достаточно времени, чтобы разогреть видеокарту перед выполнением измерений. Это гарантирует, что на выходе получатся правильные стабильные значения FPS, а не какие-то значительно увеличенные показатели, достижимые сугубо в коротких тестах.
тест GPU_01
тест GPU_02
тест GPU_03

Производительность RTX

тест GPU_04
тест GPU_05
тест GPU_06

Анализ FPS

В этом новом разделе сравнивается производительность каждой карты со средним FPS, измеренным в обзорах видеокарт, основанные на миксе из 23 игр. Такой подход должен обеспечить реалистичное «среднее» значение, охватывающее покрытие API спектра, движков и жанров.

Анализ FPS

Геймплей

Resident Evil: Village или Resident Evil 8, обратите внимание на римские цифры VIII в «Деревне», — это игра, которая остаётся верной своим корням. Не может быть никаких сомнений в том, что это тот самый Resident Evil даже после получаса игрового процесса. Это, конечно, хорошо, хотя, наверное, нет возражений, если бы в этой серии были опробованы какие-то новые идеи. Игрок пробирается через комнаты, решая головоломки, всегда приближаясь к своей цели, сражаясь с врагами между ними.

Тайтл был пройден примерно за 10 часов, что не так уж много, и это нужно признать, особенно с учётом запрашиваемой цены в $59.99 . Тем не менее, очущения очень хорошие за проведённые часы. На этот раз игра переносит в Румынию, что в Восточной Европе. Сеттинг также намного более открытый, чем раньше, хотя игра по-прежнему чрезвычайно линейна, а карты довольно компактны. Что касается графического насилия, Resident Evil 8 определенно более жёстокая и кровавая, чем предыдущие выпуски Resident Evil.

История достойная, но ничего такого, чего бы мы раньше не слышали. Ближе к концу есть пара сюрпризов, которые определенно стоит вашего игрового времени, особенно если вы фанат Resident Evil или уже играли в RE: Biohazard раньше. В отличие от предыдущих игр Resident Evil, обнаружилось, что сложность головоломки слишком мала, всё почти совершенно очевидно. Похоже, Capcom хотели сделать свой новый тайтл более доступным для аудитории этого десятилетия.

В некоторых предыдущих играх управление инвентарем было огромной проблемой, но слава богу, в Resident Evil: Village это не проблема. За всё прохождение пришлось реорганизовать свой инвентарь только один раз, когда было взято новое оружие, которое занимало больше места, чем ожидалось. У продавца были куплены некоторые улучшения инвентаря, которые, тем не менее, были не слишком дорогими.

Торговец возвращается после Resident Evil 4. «Герцог» — отличное маленькое дополнение, придающее некоторую нотку развития персонажа Resident Evil, давая несколько вариантов потратить свои деньги. Например, можно купить больше боеприпасов, чего в Resident Evil всегда мало. Если это не проблема, потому что освоили хедшоты, то, может быть, заинтересует присоединяемая часть оружия? Или новое оружие?

Duke также предлагает сделать оружие сильнее, уменьшить время перезарядки или размер магазина — всё, конечно, за определенную плату. Боеприпасы на удивление дёшевы, по крайней мере, на стандартной сложности, что делает весь аспект «управления боеприпасами» в Resident Evil почти тривиальным. Учитывая контекст Resident Evil, понравилось решение разработчика ограничить запас боеприпасов в магазине, и этот запас периодически обновляется по мере прохождения сюжета.

Другой аспект торговца заключается в том, что он может создавать еду, которая навсегда улучшит некоторые характеристики или атрибуты. Тем не менее, необходимо собирать ингредиенты по всему игровому миру, поэтому эта механика показалась полностью привязанной. В любом случае сложность игры была недостаточно высока, чтобы заставить захотеть поучить больше здоровья. Как и в предыдущих играх RE, можно самостоятельно создавать зелья здоровья, боеприпасы и т. д. при наличии сырья, разбросанного по картам.

Resident Evil Village — это не просто «деревня», поскольку придётся пробиваться через несколько других зон с различными художественными стилями и средами, а именно замки, болото, деревню, конечно, и современные промышленные установки, напоминающие корабли Doom + Borg. Capcom проделала здесь фантастическую работу. В зависимости от карты вы столкнетесь с разными типами врагов, представляющие собой всего лишь пулевые губки с минимальным собственным интеллектом.

Как и в предыдущих частях Resident Evil, всегда хочется целиться в голову или стрелять в светящуюся штуку, указывающую на особые уязвимости. Обычно там достаточно места, чтобы держать врагов в кайтинге, поэтому они вообще не попадают. Большинство врагов настолько медлительные, что не могут убежать. Также присутствует персонаж, похожий на «Мистера Икс». Он следует за игроком и не может быть поврежден, но может сильно навредить, что усиливает это чувство напряжения. Он не так раздражает, как в более ранних играх, поскольку дизайн карты позволяет относительно легко его избегать.

В целом, Resident Evil Village — это новое увлекательное дополнение к серии, стоящее своих денег, если конечно нравились предыдущие воплощения Resident Evil. Однако стартовая цена довольно высока, и нет уверенности, что многие готовы потратить столько за 10–15 часов. Ещё чувствовалось, что многие аспекты того, что делало Resident Evil таким увлекательным, были упрощены до того момента, когда иногда казалось, что играем в Call of Duty. Тем не менее, это достойная игра!

ПК порт/ Технологии / Графика / Производительность

С технической точки зрения Resident Evil: Village очень впечатляет. Capcom добилась потрясающей графики, которая выглядит фантастически даже без трассировки лучей. Взгляните на скриншоты в области открытого мира; СТОЛЬКО деталей. Не только детали, но и атмосфера и художественный стиль поддерживают клаустрофобные эмоции этого шутера ужасов на выживание. Рендеринг персонажей всегда был хорош в последних реализациях Resident Evil, и Village улучшил его, по-прежнему используя тот же «движок RE Engine», что и DMC5. Лица, персонажи и анимация чрезвычайно реалистичны и правдоподобны.

Однако количество полигонов на некоторых внутренних картах довольно низкое. Похоже, что за их создание отвечала другая команда. На некоторых скриншотах, всё же предстаёт игра, сделанная 10 лет назад. В целом они портят впечатление, оставленное игрой. Ещё один предмет критики — ужасная настройка поля зрения, которая слишком узка для ПК игры. Это может вызвать головную боль и головокружение, особенно если вы сидите относительно близко к большому монитору. RE: Village не имеет настройки поля зрения, того, что должно было добавлено, и, является обязательной настройкой для каждой игры с видом от первого лица.

AMD заключила партнёрское соглашение с Capcom, чтобы включить несколько технологий FidelityFX. Например, Fidelity FX CAS помогает повысить резкость мелких деталей, которые в противном случае будут слегка размытыми, возможно, из-за алгоритмов сглаживания. Также есть FidelityFX CACAO (комбинированная адаптивная вычислительная окклюзия окружающей среды), улучшенная версия окружающей окклюзии. Попытка найти различия в разных сценах, осталась безупешной. На бумаге алгоритм похож на классический SSAO (screen space ambient occlusion).

Он использует данные буфера глубины для обнаружения пикселей, вокруг которых есть «материал», делающий их темнее, потому, что свет не может достичь их так же легко, как другие пиксели. Прелесть этого подхода в том, что он может работать в шейдере полностью на GPU, без каких-либо знаний о реальной геометрии сцены. Такой подход к экранному пространству также делает его независимым от сложности сцены. Ясно, что новинка CACAO кажется «картой важности», создаваемой, чтобы помочь пиксельному шейдеру проводить больше времени в областях, которые будут сильно закрыты, и, конечно же, оптимизирована для оборудования AMD.

Текстуры невероятно детализированы и не станут размытыми вблизи. Освещение также потрясающее и выглядит фантастически, хотя оно почти всё предварительно запекается в процессе разработки. Побочным эффектом предварительно запеченного освещения и теней является то, что большинство объектов в игровом мире статичны и не могут быть уничтожены, перемещены или с ними невозможно взаимодействовать. Тем не менее, оно того стоит.

Проходя игру, возникал вопрос, отслеживается ли трассировка лучей несколько раз — художники проделали огромную работу над дизайном уровней, сочетая свет и тени для чрезвычайно захватывающего опыта. Также очень нравится тот факт, что во всей игре присутствует правильная геометрия пола — одной из самых больших критических замечаний к графике в Cyberpunk 2077 была её местность, которая по большей части была «слишком плоской».

Resident Evil 8 работает на том же RE Engine, замеченный во многих других играх Capcom с 2017 года. Понятно, что под капотом есть множество улучшений. Благодаря поддержке DirectX 12 игра очень хорошо работает на всех последних видеокартах. Также есть множество функций для точной настройки графики в соответствии с возможностями оборудования. На самом деле производительность очень впечатляет для игры в 2021 году. По сравнению с 22 играми в тестовом наборе для обзоров GPU, Resident Evil: Village работает немного лучше.

Особенно на AMD RDNA2 невероятная производительность. Новейшая графическая архитектура AMD используется не только в видеокартах серии Radeon RX 6000 «Big Navi», но и в новых консолях Sony и Microsoft. Вероятно, это причина того, почему игра так хорошо работает на RDNA2 — игры сначала разрабатываются и оптимизируются для консолей. В тестах производительности с выключенным RT видно, что новейшие карты AMD намного превосходят свой вес. Например, при 1440p обычно RX 6800 XT борется с RTX 3080.

Здесь даже RX 6800 без XT превосходит второй по скорости SKU NVIDIA. В то время как борьба RTX 3090 vs RX 6900 XT заканчивается победой для NVIDIA в зависимости от разрешения, здесь RX 6900 XT всегда сокрушает RTX 3090 в Resident Evil в разрешении 1080p даже с отрывом в 17% (!!). Radeon RX 6700 XT — отличная карта для игр с разрешением 1440p; может достигать 73 кадров в секунду в 4K, а при более низких разрешениях она быстрее, чем RTX 2080 Ti.

Вообще говоря, Resident Evil: Village действительно хорошо оптимизирована, обеспечивая отличные показатели FPS по всем направлениям даже при максимальных настройках. Это делает его идеальным кандидатом для трассировки лучей, потому что если у геймера намного больше 100 кадров в секунду, нет причин отказываться от некоторого количества кадров в секунду, чтобы ещё больше улучшить качество рендеринга. К сожалению, обнаружилось, что реализация трассировки лучей в Resident Evil совсем не впечатляет, так как практически не даёт визуальных различий.

Казалось, что RT иногда выглядит хуже, чем чистая растеризация — художники слишком хорошо поработали над улучшением мира, отключив RT. Есть подозрения, что «RT on» был добавлен очень поздно в цикле разработки, возможно, в спешке, поэтому ни ресурсы, ни карты не были оптимизированы для новой технологии.

Как и в других играх, трассировка лучей сильно снижает производительность, но благодаря высокой частоте кадров в секунду это вообще не проблема. Например, RTX 3090 достиг 85 FPS в 4K, и даже RTX 2080 Ti выдаёт 60 FPS в 4K. В более низком разрешении даже RTX 2060 или RTX 3060 вполне достаточно для RT-режиме. Здесь AMD тоже может блеснуть. Хотя их аппаратные возможности говорят об обратном, производительность трассировки лучей на AMD Radeon RDNA2 очень приличная. RX 6800 XT оказывается между RTX 2080 Ti и RTX 3080, а RX 6900 XT почти соответствует RTX 3080.

Изначально трассировку лучей обещали «физически корректной». В Resident Evil этого даже рядом нет. Причина в том, что не все источники света участвуют в алгоритмах освещения, поэтому можно легко найти множество сцен, не выглядящих правильно при поиске физической корректности. Последние дни всплывал вопрос, должны ли мы заботиться о точных представлениях, если компромиссы лучше работают для игрового процесса.

Несомненно, будущее за трассировкой лучей, но не в Resident Evil. Казалось, что разработчики добавили RT, чтобы поставить, галочки напротив «следующего поколения», что поможет в маркетинге тайтла. Да, и обязательно обновите свою установку Windows 10 до версии как минимум 2004, иначе параметры трассировки лучей будут недоступны, даже если есть поддерживающее оборудование.

И, разочаровала реализация Variable Rate Shading. Да, VRS обладает огромным потенциалом, поскольку это совершенно новый подход к снижению нагрузки на GPU с помощью «умных» алгоритмов. К сожалению, реализация в Resident Evil: Village совершенно тупая. Возможно, это ошибка, но, кажется, что технология просто затеняет весь экран с меньшей скоростью, а VRS не для этого. Возможно, это проблема только в пресс-сборке и будет исправлена в релизе или позже. Если что-то изменится, конечно, обзор обновится.

Признательность за обзор и тестирование W1zzard из TPU, спасибо тебе большое BRO!

С уважением, pro-onlineigry.ru

Добавьте свой отзыв: