Вы здесь

Back to top

Dying Light 2: Stay Human — Бенчмарк & Анализ производительности (тест-набор 21 GPU)

«Dying Light 2: Stay Human» — продолжение оригинальной игры 2015 года, RPG на выживание в постапокалиптическом сеттинге. Пандемия, превратившая людей в безмозглых, диких зомби, почти уничтожила человечество, прежде чем оно оказалось в городе с вакциной. Учёные все ещё продолжали исследовать вирус, и более смертоносный штамм ускользает из их лаборатории, уничтожив большую часть цивилизации и ограничив людей изолированными очагами. Действие «Оставайся человеком» происходит через 22 года после событий оригинала, вокруг последнего оставшегося мегаполиса человечества в Европе под названием Вилледор, открытого мира, контролируемого фракциями.

Главный герой — «Пилигрим», человек, достаточно храбрый, чтобы путешествовать между населенными пунктами, сталкиваясь с ужасами между ними. Ключевым элементом геймплея Dying Light стал паркур, позволяющий перемещаться по постапокалиптическому городскому ландшафту с той же скоростью и инстинктами, что и орда зомби. Главный герой узнает, что у него осталась сестра, которая живет в Вилледоре, и отправляется на её поиски. Всё намного усложняется, когда его кусает зомби и заражает.

Заставка игры Dying Light 2: Stay Human

Оглавление:

Разработанная Techland игра Dying Light 2 основана на собственной технологии разработчика под названием C-Engine, которая является технологически продвинутой и поддерживает DirectX 12 Ultimate, включая трассировку лучей в реальном времени, NVIDIA DLSS и AMD FSR. Воспользовавшись этими настройками, игра была протестирована в различных конфигурациях рендеринга. В этом обзоре производительности проверяем преимущества использования DirectX 12 вместо DirectX 11, что даёт асинхронное вычисление и как это влияет на использование VRAM. В обзоре есть сравнительные скриншоты для различных профилей настроек, включая трассировку лучей. Основное тестирование производительности проводится на более широком наборе видеокарт с использованием пользовательской тестовой сцены.

Скриншоты

Все скриншоты сделаны при самых высоких настройках с отключенной трассировкой лучей.
скриншот 1
скриншот 2
скриншот 3
скриншот 4
скриншот 5
скриншот 6
скриншот 7
скриншот 8
скриншот 9

Графические настройки

Параметры графики - это один длинный список, который разделили на три раздела, чтобы обсудить их по отдельности.

настройки дисплея

  • В первом разделе рассматриваются обычные настройки, связанные с монитором
  • Поддерживается полноэкранный, оконный и без полей режимы
  • V-синхронизацию можно отключить; скрытого ограничения кадров нет
  • В разделе "Режим увеличения масштаба" можно выбрать "МЕНЬШЕЕ качество", "МЕНЬШАЯ производительность", "Сбалансированный FSR", "Линейное качество" или "Линейная производительность". Некоторыми важными недостающими опциями являются "Высокое качество" и "Высокая производительность DLSS". Непонятно, почему они отсутствуют, возможно, просто ошибка. Более подробный обзор DLSS по сравнению с FSR в другой статье.

настройки графики

  • Второй экран посвящен более продвинутым настройкам графики
  • Средство визуализации может быть настроено на "DirectX 11", "DirectX 12" или "DirectX 12 Ultimate". Не понятно, зачем сделали различие между DX12 и DX12 Ultimate, поскольку на самом деле нет никакой разницы с точки зрения API, только используемые функции. Позже в этой статье сравним производительность этих трёх режимов, чтобы помочь ответить на вопрос, какой режим рендеринга следует использовать в Dying Light 2.
  • Асинхронные вычисления также являются интересным направлением, которое будут использоваться.
  • Если не используется FSR / DLSS, в игре всегда будет активирован фильтр повышения резкости. При попытке отключить его, но он всё ещё активен, несмотря на "0" на скриншоте выше.
  • Поле зрения регулируется в диапазоне от -10 до +20. Значение по умолчанию показалось слишком узким,а вот гейминг с +20, вполне устраивал.
  • К счастью, размытие при движении полностью отключается.
  • Существует большой список дополнительных настроек для дальнейшей тонкой настройки производительности.
  • Трассировка лучей может быть включена для теней от солнца, окружающего освещения, глобального освещения, отражений и фонарика. Все это можно переключать независимо. Для активации любого из них требуется средство визуализации "DirectX 12 Ultimate".

Cистема

Тестовая установка
Процессор: AMD Ryzen 7 5800X @ 4.8 ГГц
(Zen 3, 32 MB кэш)
Материнская плата: MSI B550-A Pro
BIOS 7C56vA5 / AGESA 1.2.0.0
Resizable BAR: Включена на всех картах AMD RDNA2 & NVIDIA Ampere
ОЗУ: Thermaltake TOUGHRAM, 16 ГБ DDR4
@ 4000 MHz 19-23-23-42 1T
Infinity Fabric @ 2000 МГц (1:1)
Кулер: Corsair iCue H100i RGB Pro XT
240 мм AIO
Накопитель: Crucial MX500 2 TB SSD
Питание: Seasonic Prime Ultra Titanium 850 W
Корпус: darkFlash DLX22
Операционная система: Windows 10 Professional 64-bit
Version 2004 (May 2020 Update)
Драйверы: AMD: 22.2.1 Beta
NVIDIA: 511.65 WHQL

Результаты тестов в других обзорах сопоставимы только при использовании аналогичной конфигурации.

Была протестирована общедоступная версия Dying Light 2, включающая патч 1.0.3, а не предварительная пресс-версия для обзоров. И AMD, и NVIDIA выпустили для Game-Ready драйверы, которые и использовались.

Использование VRAM

vram

В первом тесте VRAM мы проверяем использование памяти различными средствами визуализации с одинаковыми настройками деталей. Только трассировка лучей была активирована сверху для одного прогона. Вау!

vram

Сравнение использования видеопамяти AMD и NVIDIA показывает, что видеокарты AMD обычно используют около 800 МБ дополнительной памяти.

Производительность рендеринга

тест рендер_01
тест рендер_02
тест рендер_03

Затем были проверены параметры рендереинга с выбором видеокарт, с максимальными настройками, снова с отключенным RT.

Удивительно, но DirectX 11 выходит на первое место почти во всех сценариях, но разница невелика.

GPU-производительность

тест GPU_01
тест GPU_02
тест GPU_03

Анализ FPS

В этом разделе сравнивается производительность каждой карты со средним FPS, измеренным в обзорах видеокарт, основанного на миксе из 22 игр и должен обеспечивать реалистичное среднее значение, охватывающее широкий спектр API, движков и жанров.

Анализ FPS

Теперь, когда закончили тестирование производительности растеризации, давайте посмотрим, что произойдет, если включить трассировку лучей.

Для этого теста проводим тестирование в другом месте с более сложной геометрией, поэтому даже базовые значения «RT off» будут отличаться от предыдущих результатов.

В дополнение к базовому уровню показываем данные для каждого из эффектов трассировки лучей по отдельности, а окончательная точка данных показывает производительность со всеми включенными эффектами RT.

тест GPU_01
тест GPU_02
тест GPU_03

Отзыв

Dying Light 2 от Techland — новейшее приключение на выживание в зомби-апокалипсисе. Откровенно, игра немного разочаровала, хотелось чего-то большего. Не поймите неправильно, это по-прежнему достойная игра, просто не тот шедевр, которого все ожидали, учитывая всю маркетинговую шумиху. В то время как тайтл сочетает в себе множество элементов, заимствованных из различных подобных игр, обнаружилось, что многие добавленные механики, и многие вещи в конечном итоге становятся рутиной, а не улучшением игрового процесса. Тем не менее, если жанр подходит, посмотрите обзоры и видео Dying Light 2.

С технической точки зрения Techland использует новую и улучшенную версию собственного «Chrome Engine», который теперь называется просто «C-Engine». Итак, C-Engine поддерживает DirectX 11 и DirectX 12 в дополнение к трассировке лучей. Если внимательно ознакомиться подборкой представленных скриншотов, возникают смешанные чувства. Некоторые сцены, особенно на открытом пространстве с густой растительностью, выглядят отлично, городские условия приличные, а в помещении выглядят скверно. В то время как геометрия большинства персонажей очень хороша, в мире много полигонов. Самым большим разочарованием является то, что полы очень плоские. Текстуры, как правило, хороши, хотя некоторые области могли бы быть и получше; постоянно активированный фильтр повышения резкости помогает повысить чёткость изображения. Где Dying Light 2 действительно сияет, так это в освещении. Благодаря хорошо работающему алгоритму Global Illumination и умелому использованию его возможностей дизайнерами карт, здесь все выглядит великолепно, почти в новом поколении даже с отключенной трассировкой лучей. Поскольку большая часть игрового процесса происходит ночью, правильное освещение важно для создания правдоподобного игрового процесса.

В целом графика неплохая, но, можно смело утверждать, недостаточно хороша для 2022 года. Отчасти это можно объяснить тем, что Dying Light 2 должен был выйти в 2020 году, но дважды откладывался. Похоже, игра изначально разрабатывалась с учётом DirectX 11, а DirectX 12 с трассировкой лучей был добавлен совсем недавно. Что поддерживает эту теорию, так это то, что сравнение между различными режимами рендеринга показывает, что DirectX 11 обеспечивает лучшую производительность даже на картах AMD Radeon, которые обычно работают лучше с DX12. Это может быть не универсально верно, особенно для более слабых процессоров с меньшим количеством ядер должны быть некоторые улучшения благодаря возможностям многопоточности DirectX 12; различия в любом случае невелики.

Где реальные наметились огромные различия между рендерерами, так это в использовании VRAM. То, что начинается с невинных 3 ГБ в 1440p с DirectX 11, превращается в 6.4 ГБ, просто переключившись на DX12. Это при максимальной детализации с выключенным RT в обоих сценариях — 3 ГБ доп. VRAM, но никаких визуальных изменений на выходе. Если включаем DirectX 12 Ultimate, оставляя RT отключенным, использование памяти увеличивается ещё на 1000 МБ — похоже, при включении DX12 Ultimate игра всегда создает BVH-структуру, используемую с трассировкой лучей, даже когда RT фактически отключен. Включение трассировки лучей добавляет ещё 800 МБ. Для 4K с трассировкой лучей получилось 11.2 ГБ VRAM — довольно много. Эти измерения сообщают только о выделении памяти, а не о фактическом использовании в конкретной сцене, поэтому возможно, что игра просто загружает больше данных в память в DirectX 12.

Hекомендация заключается в том, что, если у геймера нет лишнего оборудования, использовать средство визуализации DirectX 11, максимизируем его детали и наслаждаемся игрой. Techland также рекомендует средство визуализации DX11 — все профили настроек "низкий", "средний" и "высокий" используют DX11, только профили трассировки лучей включают DirectX 12 Ultimate, поскольку это необходимо для работы вызовов API трассировки лучей. Ни один профиль не рекомендует простой "DirectX 12", поэтому проверили тестирование производительности с DirectX 11 на самых высоких настройках; различия между средствами визуализации в любом случае невелики. Требования к оборудованию Dying Light 2 довольно серьёзны. В1080p и максимальных настройках без трассировки лучей, по крайней мере, понадобится GeForce RTX 2060, RTX 3060 или Radeon RX 5600 XT. Плавный 1440p доступен для RX 6600 XT, RTX 2080 и RX 5700 XT. А вот 4K Ultra HD со скоростью 60 FPS возможен только с Radeon RX 6800 XT, 6900 XT и RTX 3090 — RTX 3080 достаточно близок к 59.3 FPS. Это довольно низкие показатели кадров в секунду, особенно учитывая доступную графику, и это мдаже без трассировку лучей. В поединке AMD против NVIDIA обе компании находятся примерно в тех местах, где и обычно, здесь без серьёзных сюрпризов.

Это изменится, как только трассировка лучей станет частью игры. При включенном режиме RT частота кадров значительно снижается, даже несмотря на то, что добавленная визуальная точность ограничена. В основном тени выглядят по-другому, но это не меняет правила игры. Самое большое снижение производительности происходит из-за включения RT в первую очередь, даже если это всего лишь один эффект. Включение дополнительных RT-эффектов приводит к дополнительному повышению производительности, но относительно небольшому. Например, в 1080p с RTX 3090 начинаем со 150 кадров в секунду. Включение глобальной подсветки снижает этот показатель до 95 fps. При включенных всех остальных эффектах результирующая частота кадров составляет 80 fps, или -47%. Это в 1080p, при котором RTX 3090 часто оказывается ограниченным процессором в других играх. Для Radeon RX 6900 XT, стартующий со 134 fps, потеря производительности больше, так как в итоге вы получаете 47 fps, или 65% потерянной производительности. В 4K эти дельты увеличиваются до -54% для RTX 3090 и -67% для Radeon — оба даже не достигают 4K при 30 FPS!

Единственным решением проблемы снижения производительности трассировки лучей, помимо её отключения, является использование NVIDIA DLSS или AMD FSR. Здорово иметь возможность настраивать резкость как для DLSS, так и для FSR, но, почему Techland забыла включить два важных режима: FSR Ultra Quality и DLSS Ultra Performance. Надеемся, что это скоро будет исправлено, и, возможно, Techland сможет добавить больше оптимизаций производительности.

Признательность за обзор и тестирование W1zzard [TPU], большая тебе благодарность BRO!

С уважением, pro-onlineigry.ru

Добавьте свой отзыв: