Вы здесь

Back to top

Deathloop — Бенчмарк & Анализ производительности (тест-набор 25 GPU)

«Deathloop» — это интересный поворот в жанре приключенческого боевика. Вы - скрытный убийца, застрявший в безконечной временной петле (похожей на «День сурка» или «Грань будущего»), где вы должны убить восемь ценных целей, разбросанных по острову за один день, чтобы избежать петли, или мир перезагрузится. Если вы умрете во время миссии, мир тоже перезагрузится.

Каждая из восьми целей имеет уникальный подход, часть карты, состав врагов и потребность в различной тактике. Есть также несколько паркур-последовательностей в стиле "Mirror's Edge". Если элемент временной петли выводит вас из себя, не волнуйтесь: он не работает в режиме реального времени, бывают случаи, когда течение времени замедляется. Он продвигается по мере того, как вы перемещаетесь между различными регионами острова, скрывая свои цели.

Заставка игры Deathloop

Содержание:

Разработанный Arkane Studios, это тайтл Bethesda основан на движке Void, который стал форком idTech ещё несколько лет назад, начиная с "Dishonored 2", который Arkane разрабатывал с течением времени. В своей последней версии движок Void поддерживает DirectX 12, включая трассировку лучей в реальном времени. Arkane разработал Deathloop, чтобы стать эксклюзивным для ПК и PlayStation 5 при запуске, с версией Xbox серии X/S, близкой к завершению.

В этом обзоре мы рассмотрим игру на примере выбора современного графического оборудования, чтобы показать, какое железо потребуется для изучения этого странного нового мира.

Скриншоты

Все скриншоты были сделаны при максимальной настройке, с максимальным расстоянием между мехом и рисунком. По галерее можно перемещаться с помощью клавиш курсора.
скриншот 1
скриншот 2
скриншот 3
скриншот 4
скриншот 5
скриншот 6
скриншот 7
скриншот 8
скриншот 9

Графические настройки

настройки графики 1

  • Первый экран настроек имеет дело с обычными настройками монитора.
  • Игра поддерживает "оконный", "полноэкранный режим без полей" и "полноэкранный режим".
  • Поле зрения регулируется от 65 до 110 градусов. Обнаружилось, что значение по умолчанию в 80° слишком узкое, и в итоге 100° оказались оптимальными.
  • Deathloop поддерживает NVIDIA Reflex прямо из коробки. Reflex снижает задержку рендеринга вашей игровой системы, чтобы клики и нажатия клавиш регистрировались как можно быстрее. Помимо «выкл.» и «вкл.» Есть ещё «вкл. + Ускорение», которое также автоматически разгоняет графический процессор. Всё это является частью драйвера NVIDIA, Deathloop просто включает эту функцию, поэтому нет риска нестабильности или чего-то подобного.
  • «Низкая задержка» — аналогичная опция; подозреваем, что она фактически изменяет количество кадров, которые отображаются заранее и ставятся в очередь для отображения. При включении задержка меньше, но время кадров немного более неравномерно.
  • Вы можете отключить V-Sync, но ограничитель FPS всегда активен из-за того, как устроен движок Void. Ограничитель FPS (последний параметр на этой странице) позволяет выбрать ограничение FPS от 30 до 120 FPS с шагом 15 FPS. На протяжении всего тестирования ограничение FPS увеличилось до отметки 500.
  • «Повышение разрешения» позволяет включить AMD FSR. В раскрывающемся списке также есть пустое место для NVIDIA DLSS, которое в настоящее время недоступно. Вскоре мы подробнее рассмотрим качество и производительность AMD FSR в отдельной статье.
  • Режим AMD FSR может быть «Адаптивным разрешением», который динамически регулирует разрешение рендеринга в зависимости от того, достигнут ли целевой FPS или нет. Другие варианты здесь являются ожидаемыми вариантами, рекомендованными AMD: «Ультра качество», «Качество», «Сбалансированное» и «Производительность».
  • Используя группу настроек «Адаптивное разрешение», можно настроить поведение функции динамического разрешения.

настройки графики 2

  • На экране «Дополнительные параметры» есть дополнительные настройки для конкретных настроек.
  • Здесь много вариантов; понравилось, что можно отключить размытие при движении и глубину резкости
  • Также стоит упомянуть, что опции AA - «выключено», «низкое», «высокое» и «временное». Когда FSR включен, "временное" автоматически принудительно.
  • Возможность трассировки лучей Deathloop скрыта за опцией «Sun Shadows». Если вы переключите его по умолчанию с «простого» на «с трассировкой лучей», игра будет визуализировать тени, отбрасываемые солнцем, с использованием RT вместо классической растеризации. Чтобы уточнить, солнце — единственный источник света, который учитывается при RT. В помещении нет визуальной разницы между включенным и выключенным RT. Модель игрока также не включена в трассировку лучей, поэтому она не отбрасываете тень. Также всплыло ещё несколько других моментов в игре, где RT не был близок к точности. Кажется, эта функция была добавлена ​​в последнюю минуту, что также объясняет, почему другие источники света не поддерживаются для RT, поскольку гораздо проще реализовать только солнце.

Cистема

Тестовая установка
Процессор: AMD Ryzen 7 5800X @ 4.8 ГГц
(Zen 3, 32 MB кэш)
Материнская плата: MSI B550-A Pro
BIOS 7C56vA5 / AGESA 1.2.0.0
Resizable BAR: Включена на всех картах AMD RDNA2 & NVIDIA Ampere
ОЗУ: Thermaltake TOUGHRAM, 16 ГБ DDR4
@ 4000 MHz 19-23-23-42 1T
Infinity Fabric @ 2000 МГц (1:1)
Кулер: Corsair iCue H100i RGB Pro XT
240 мм AIO
Накопитель: Crucial MX500 2 TB SSD
Питание: Seasonic Prime Ultra Titanium 850 W
Корпус: darkFlash DLX22
Операционная система: Windows 10 Professional 64-bit
Version 2004 (May 2020 Update)
Драйверы: AMD: 21.9.1 Beta
NVIDIA: 471.96 WHQL

Результаты тестов в других обзорах сопоставимы только при использовании аналогичной конфигурации.

Была протестирована розничная версия Deathloop в Steam, а не предварительный пресс-релиз. И AMD, и NVIDIA выпустили для Game-Ready драйверы, которые и использовались.

Использование VRAM

vram

GPU-производительность

тест GPU_01
тест GPU_02
тест GPU_03

Анализ FPS

В этом новом разделе сравнивается производительность каждой карты со средним FPS, измеренным в обзорах видеокарт, основанные на миксе из 23 игр. Такой подход должен обеспечить реалистичное «среднее» значение, охватывающее покрытие API спектра, движков и жанров.

Анализ FPS

Геймплей

Arkane Studios — вдохновитель таких известных игр, как Dishonored, Prey и Wolfenstein: Youngblood. Их последнее детище, Deathloop, переносит геймера на остров 1960-х годов, застрявший во временной петле — каждый день повторяется. Умирая, персонаж мгновенно вернётся к жизни в новый день, и всё начнётся разворачиваться снова. Раньше персонаж не мог ничего запомнить из предыдущих циклов, но это меняется в начале игры, поэтому можно учиться на предыдущих ошибках и открытиях. Цель - как-нибудь разорвать эту временную петлю, чтобы попытаться сбежать с проклятого острова. Чтобы достичь цели, необходимо убить восемь персонажей по имени «Провидцы» за один день. Проблема в том, что этих людей нелегко найти, а убить ещё труднее.

Нужно признать, что у Deathloop есть увлекательная игровая концепция. Вместо того, чтобы продвигаться по игре, посещая новые уровни и миры, Deathloop состоит всего из четырех карт, на которые вы заходите многократно, десятки раз. Но что делает вещи интересными, так это то, что цели миссий находятся в разных частях карты, поэтому каждый раз придётся открывать для себя что-то новое, по крайней мере, какое-то время. С каждой миссией вы научитесь все лучше и лучше ориентироваться на карте, придумываете идеи, как пропустить врагов или более эффективно их уничтожать. Все появляется в одном и том же месте при каждом «прохождении», как и во многих играх в жанре rogue-lite, что даёт возможность освоить области и стать профессиональным скоростным бегуном. Это отличная идея, но к концу игры становится скучно. Чувствуется, что наличие большего, чем просто четыре карты, помогло бы. Иногда задаёшься вопросом, можно ли таким образом сократить расходы на разработку - просто сделайте кучу карт и воспроизводить их снова и снова. К тому же карты отнюдь не большие — пройти их менее чем за минуту, как только местность изучена. Этому способствуют различные способности, такие как двойной прыжок, увеличение скорости бега или прицельный телепорт на короткое расстояние.

Эти способности разблокируются после убийства провидцев. Это придётся делать несколько раз, поскольку эти люди тоже возвращаются каждый день, что даёт дополнительные варианты этих способностей за каждое убийство Провидца. В Deathloop нет древа навыков, но можно экипировать до четырех предметов, сильно влияющих на стиль игры. Также есть выбор оружия для использования; несколько, в основном вариации одних и тех же базовых типов. Это не спам с добычей Borderlands, и вы быстро выберете несколько любимых орудий и будете использовать их на протяжении большей части прохождения. Нет никакой крафтовой или оснащаемой брони, но возможно применять чары к оружию, чтобы сделать его сильнее, улучшить скорость перезарядки и т. д.

Интересным дополнением является то, что после каждого цикла все снаряжение уходит, поэтому придётся снова его подбирать. По мере продвижения вы научитесь делать предметы постоянными, но также не сможете перенести всё в следующий цикл. Придётся выбрать то, что наиболее полезно, и пожертвовать остальным, что является отличной идеей, которая хорошо вписывается в игровой дизайн и не так раздражает, как кажется. Что раздражает, так это невозможность вручную сохраняться в Deathloop, даже автосохранения на карте нет. Прогресс сохраняется только между картами. Особенно в начале игры, когда вы ещё не являетесь профессионалом в навигации по местности, это огромный источник разочарования, поскольку нельзя просто остановить и возобновить игровой сеанс - хотя приостановка игры возможна. В любом случае всегда можно использовать Cheat Engine.

Обнаружилось, что игра относительно проста, намного проще, чем, например, Dishonored, что добавляло «скучности» опыту в поздней игре. Скрытность, тактика или изящество в Deathloop совершенно не требуются. Всё будет в порядке, просто прибежав, стреляя из оружия и убивая всех. Есть две или три миссии, которые являются исключением — когда вас нельзя обнаружить или миссия проваливается. Вражеского ИИ не существует, так как это всего лишь пулевые губки, умирающие менее чем за секунду. Даже Провидцы очень мягкие, просто подбегите к ним и застрелите их или используйте мощное мачете. Есть опция «бить сзади», но она не так важна, как в других играх. Arkane включил несколько базовых головоломок, которые, по-видимому, были разработаны таким образом, чтобы их мог решить каждый, чтобы избежать разочарования — печальная новая тенденция в разработке игр.

Серьезных ошибок, нарушающих игру, обнаружено не было. За время прохождения игра вылетала шесть раз, что немного выше среднего, однако скверно, потому что нельзя сохранить и переиграть миссию, если игра вылетает в неподходящее время. История Deathloop интересна и ОЧЕНЬ красиво разворачивается, когда проходите игру и придумываете, как победить провидцев. Общий минимум истории не является линейным, скорее, есть восемь сюжетных арок (по одной на каждого провидца), которые продвигаются вперед линейно по частям, причём одна влияет на другую. Например, наблюдая за A, обнаруживается, что он находится в романтических отношениях с B, что открывает возможность убить двух зайцев одним выстрелом. На прохождение всей игры ушло примерно десять часов. Если выполните каждую побочную миссию, сможете выжать ещё несколько часов.

В целом, с точки зрения игрового процесса, Deathloop надёжен и стоит покупки, если конечно жаждете нового контента. Это определенно не игра с рейтингом 10/10, как утверждают некоторые крупные публикации, скорее всего, что-то с рейтингом 8/10, если не учитывать технические проблемы. Наверняка через несколько месяцев тайтл будет продаваться со скидкой, что также даст Arkane больше времени на исправление проблем с графикой и производительностью, о которых речь пойдёт дальше.

ПК порт/ Технологии / Графика / Производительность

Arkane использует свой собственный Void Engine для Deathloop. Примерно десять лет назад Arkane лицензировал id Tech 5, на котором, например, была основана оригинальная RAGE, и начал адаптировать его для своих нужд. Они удалили функцию MegaTexture, добавили динамическое освещение и перенесли его на DirectX 11 для Dishonored 2. Для Deathloop уже на DirectX 12, добавили поддержку динамического масштабирования разрешения, трассировки лучей, AMD FidelityFX FSR, NVIDIA DLSS (скоро появится ) и дополнительные эффекты постобработки.

Глядя на предложенные скриншоты очевидно, что игра по-прежнему выглядит устаревшей. Хотя текстуры выглядят прилично и очень детализировано, особенно в сочетании с хорошо сделанными картами окклюзии, а вот геометрия персонажей и моделей оставляет желать лучшего. Карты хорошо продуманы с точки зрения компоновки, но всё выглядит очень плоским и блочным. Это определенно не графика следующего поколения; никак не впечатлило. На самом деле, возможно, динамическое освещение некоторых сцен кажется приличным даже без трассировки лучей. Что касается художественного стиля, кажется, что Arkane нашёл что-то, что достаточно хорошо работает с грубым дизайном мира, немного напоминая Team Fortress 2; по-прежнему хорошая игра. В некоторые сцены напомнили декорации Джеймса Бонда 1960-х годов, но графика определённо не самая сильная сторона Deathloop.

Что является огромной проблемой, и "смешанные" обзоры Steam отражают, так это то, что в игре есть серьезные проблемы с задержками и микрозадержками. Частота кадров очень неравномерная, что очень заметно при повороте камеры. Это также зависит от частоты обновления монитора и от того, насколько игрок восприимчив к этому эффекту. Со временем к этому привыкаешь. В 2021 году также считается неприемлемым, что игра не предлагает работать с неограниченным FPS. Основная причина этого — устаревший дизайн движка Arkane, который требует фиксированной «тиковой» скорости, чтобы отслеживать время в движке и правильно вычислять физику.

Поговорим о трассировке лучей. Вы уже наверняка, уже видели сравнительные снимки RT и задавались вопросом: «Вы, блядь, издеваетесь над нами, и все все?» Ага, похоже, трассировка лучей была внедрена в последнюю минуту, вероятно, чтобы получить немного долларов от поставщиков консолей или GPU. Вместо правильной трассировки лучей в Arkane добавлена поддержка трассировки лучей только для теней, отбрасываемых солнцем. Никакой другой источник света для RT не учитывается. Это означает, что в помещении выглядит точно так же, как с включенными, так и с выключенными тенями RT. Причина этого выбора дизайна заключается в том, что в противном случае им пришлось бы пройти все уровни, пометить все отдельные источники света как «RT включен», должным образом проверить, все ли выглядит правильно, применить исправления и т. д. Да ладно, просто четыре карты, ведь можно сделать за день. Также кажется, что нет вторичных отражений света, и лучи обрезаются после прохождения определенного расстояния, что смягчает удар по производительности от RT. Смешно, когда стало ясно, что персонаж не отбрасывает тени с трассировкой лучей, особенно для «RT = реализма». Второй эффект трассировки лучей — это «окружающая окклюзия с трассировкой лучей», которая несколько скрыта в меню настроек «Окружающая окклюзия»: нужно прокручивать вниз, пока открыт выпадающий список.

Окружающая окклюзия помогает создавать тёмные области в пространствах, которые находятся рядом с другими поверхностями, блокируя некоторый свет. Запеченная версия окружающей окклюзии существует уже много лет. Детали AO рассчитываются в процессе разработки игры и «впекаются» в текстуры мира. У этого есть недостаток в том, что всё должно быть статичным. Классический алгоритм ambient occlusion в реальном времени — это эффект экранного пространства, который впервые был замечен в Crysis. Здесь проверяется буфер глубины для вычисления степени окклюзии от окружающих пикселей — действительно просто, динамично, быстро и легко. Конечно, у этого приближения есть свои недостатки, и есть много угловых случаев, поэтому была изобретена АО с трассировкой лучей. Здесь фактическая геометрия сцены используется для того, чтобы отбрасывать лучи и проверять, есть ли рядом с поверхностью объекты, которые закрывают её. Как показывают скриншоты, влияние на реальную сцену минимально, потому что классические алгоритмы АО уже очень хорошо работают для мира в Deathloop, который в любом случае полностью статичен.

Даже удивительно, что мы не получаем отражений с трассировкой лучей. Как видно из многих других недавних выпусков, их легко реализовать, и это имеет смысл, учитывая, что действие игры происходит на островном мире с большим количеством отражающей воды. В целом, сравнительные скриншоты ясно показывают, что различия между включенным и выключенным RT минимальны, и их невозможно обнаружить в обычном игровом процессе. Приходилось переключаться между сравнительными изображениями, чтобы найти интересные области для выделения. Если это то, что предлагает трассировка лучей, можно сказать, что такая трассировка лучей — это афера и потеря производительности. Хорошо, что существуют намного лучшие реализации RT. Есть подозрения, что здесь сыграла роль ограниченные RT возможности консолей. Посмотрим правде в глаза, игры сначала разрабатываются для консолей, а потом портируются на ПК. Чувствуется, что NVIDIA, будучи лидером в области трассировки лучей на ПК, должна добиться большего, чтобы убедить разработчиков добавить в свои игры осмысленную трассировку лучей, чтобы они могли продавать свои видеокарты, а люди не просто покупали консоль на базе AMD.

Что касается производительности, Deathloop работает очень хорошо. GeForce GTX 1660 Ti или Radeon RX 5600 XT достаточно для 60 FPS с отключенной трассировкой лучей. Трассировка лучей съедает производительность примерно на 20%, что определенно не стоит из-за отсутствия видимой разницы (во время гейминга). В 1440p при 60 кадрах в секунду доступно для Radeon RX 6700 XT и GeForce RTX 2070, а плавный гейминг в разрешении 4K доступен для RX 6800 XT и Radeon RTX 3080. В целом NVIDIA обрабатывает Deathloop немного лучше, но различия меньше чем в большинстве других тайтлов. Обе компании выпустили Game-Ready драйверы, которые использовали в тестах.

Что интересно, использование VRAM действительно велико. С 10 ГБ даже для 1600x900 Deathloop берёт много видео-ОЗУ, несмотря на слабую графику. Предложенные тесты производительности действительно показывают, что карты с 8 ГБ могут справиться с этим без какой-либо заметной потери производительности, поскольку, очевидно, не все выделенные ресурсы доступны так часто. RX 5600 XT с 6 ГБ немного уступает 4K из-за ограниченного количества VRAM, но в любом случае такой объём не предназначен для этого разрешения. Только Radeon RX 5500 XT с 4 ГБ явно затягивается во всех разрешениях, поэтому понизьте настройки на картах с 4 ГБ или меньше.

Признательность за обзор и тестирование W1zzard [TPU], большая тебе благодарность BRO!

С уважением, pro-onlineigry.ru

Добавьте свой отзыв: