Вы здесь

Back to top

Сценарий № 4: «Туннели и троглодиты»

Брифинг
Миссия: 
Туннели и троглодиты (Tunnels and Troglodytes)
Цель: 
Зачистить туннели ведущие в Эрафию
Захватить все города
Уничтожить всех героев противника
Доп. Задачи: 
Разграбить Утопия драконов
Сложность: 
130% - Тура
Сложная игра
Бонус: 
Навигация 3 ступени
Три одноэтажных Гильдии магов (в трёх начальных городах)
3 этаж Гильдия магов (в главном городе)
Карты-подсказки
Карта: 
Карта Туннели и Троглодиты
Карта Туннели и Троглодиты, подземелье

В завершающем задании «Туннели и троглодиты» кампании «Освобождение» войска королевы Катерины Железный Кулак вышли к восточной границе Эрафии — побережью океана. Остался последний рывок — очистить и разрушить подземные ходы, проделанные лордами подземелий, посредством которых и была осуществлена внезапная атака на Эрафию. Целью похода также является упреждающий удар уже на территории нигонцев и создание плацдарма. Союзники Авли и Бракада снова решили помочь войсками.

Туннели и троглодиты

В качестве бонуса стоит выбрать Гильдию магов 1 этажа в городах — это даст толчок для быстрейшего развития. Альтернативные варианты: Навигация 3 уровня и Гильдия магов 3 в главном городе не имеют такого преимущества в начале игры. Дальность передвижения по морю компенсирует Маяк (Замок + остров), а 3 яруса магии не дадут ощутимого преимущества.

Игрок начинает прохождение на полоске суши вдоль всей западной границы карты с тремя городами (Бастион, Замок, Башня) и героями соответствующих рас. Крепости не совсем равномерно удалены друг от друга, но связаны дорогой, ускоряющей связь. Следует отметить, что сценарий «Туннели и троглодиты» первое задание в открытых кампаниях «Возрождение Эрафии», где компьютерный оппонент может оказать достойное сопротивление.

Картограф

Необходимые кучки ресурсов, сундуки и добывающие рудники находяться вблизи стартовых цитаделей. Конечно, развивать одновременно три ТОПовых замка в «HoMM 3» накладно, несмотря на изначальный бонус ресурсов связаный со сложностью игры.

Для притока древесины и золота, геймеру требуется как можно скорее отправить 1–2 героев в путешествие по океану, где разбросано огромное количество всевозможных сокровищ, включая и мощные артефакты. Потребуется армия, чтобы в центре карты открыть Картограф, охраняемый Элементалями воды плюс южного края карты, отвоевать Маяк у Алебардщиков и посетить Чёрный шатёр хранителя ключей.

Маяк

Во время освоения вверенного участка суши, из подземного мира посредством Подземных врат (3 штуки) могут наведываться неприятельские герои. Разведчиков нужно срочно нейтрализовать, чтобы оные не открывали туман войны. Далее, требуется снарядить военный поход для исследования подземелья и первой целью (см. POI2 на глобальной карте) должен стать реликт «Шляпа заклинателя» (Spellcaster's Hat), дарующая хозяину весь арсенал заклинаний 5 уровня, правда, стоит приготовиться к битве с Зомби (300 существ).

Чёрные Врата пограничного стража

Единственный враг (Нигон), полностью обосновался в подземном мире с пятью городами Подземелья, позволяющих генерировать ему гигантские армии. Возможной, проблемой станет концентрация войск у одного прокаченного персонажа с артефактами. Порядком задача прохождения упроститься если полчища будут распыляться между несколькими персонажами.

Под землёй разбросаны четыре озера с интересными локациями, от Водоворота (перемещает в один из 4 Водоворотов верхнего мира) до Святилищ магических жестов. Подходы к каждому городу защищают гарнизоны с нигонцами.

Битва
Артефакты с вражеского героя

Достопримечательности:
  1. Присутствует и Утопия драконов, находящаяся рядом с восточным городом Подземелья в своеобразном пятиконечном ромбе. Добираться до него лучше по морю, проделав путь до противоположного берега, затем нырнув в Подземные врата.
  2. Чёрный (южный островок) и белый (побережье) Шатры хранителей откроют Врата пограничных стражей ведущие к лодке в одном из озёр в подземелье и Порталу входа соответственно. Последний поможет телепортироваться с чужбины к родным пенатам, правда, в одностороннем порядке.
  3. Серые Врата пограничного стража откроют доступ к реликту «Щит часового», в случае наличия артефакта «Телескоп», полученного у стража в миссии «Нейтралитет». «Громовой шлем», закрытый синими вратами, добывается заклинанием «Полёт», которое вручит во всех остальных случаях.

Советы и подсказки от RSC

Хранители Вопроса:

  • верхний: за артефакт "Зеркало" ("Телескоп") открывает путь к "Шлему Небесного Грома";
  • нижний: за артефакт "Подзорная Труба" открывает путь к "Щиту Часового".

Подземные гарнизоны:

  • простые (8 шт): 10 созерцателей, 30 гарпий, 40 адских троглодитов;
  • усиленный (1 шт. - перед столицей, рядом с Утопией Драконов): 40 адских троглодитов, 30 гарпий, 20 созерцателей, 10 медуз.

Артефакты:

  • "Шляпа Заклинателя" (позволяет колдовать магию 5-го уровня, включая "Полёт" и "Пространственные Врата") находится рядом с центральным входом в подземелье на западном побережье;
  • у соперника бонусом являются "Сапоги Левитации" (находятся в самом центре подземелья) и "Крылья Ангела" (могут выпасть в Утопии Драконов).

Примечания:

  • "Полётом" и "Пространственными Вратами" артефакты, спрятанные за Хранителями Вопроса, забрать невозможно, так как там нет свободного места приземления. Если нет с собой из предыдущей игры квестовых вещей, то можно про Щит и Шлем забыть.
  • В море могут попасться вполне себе значимые артефакты (что-нибудь из "Альянса Ангелов" и поменьше). Полное освоение водного пространства - один из ключевых моментов в игре. Пока соперник чистит подземелье, налаживая коммуникации, и свой восточный берег, ваш "моряк" должен собрать всё. Желательно начать с восточной части, так как там больше всего работы. Чтобы "моряку" работалось веселее, можно/нужно поставить в людском городе Верфь и Маяк (древесины будет с избытком).

Возможная тактика игры, чтобы соперник не успевал объединять войска своих городов:

  1. Прорыв через западно-центральный вход в подземелье (где есть артефакт "Шляпа Заклинателя"). Занимаем юго-западный город противника.
  2. Движемся на юго-запад к двустороннему порталу, который переносит нас на северо-восточный угол карты. Оттуда спускаемся к северо-восточному замку противника. Занимаем его.
  3. Делаем "ход конём": вниз, на юг, и направо, на восток. Даём генеральное сражение в столице. У противника силы велики, но не настолько, как были бы с другими городами.
  4. У соперника теперь осталось два замка (на северо-западе и на юго-востоке) и несколько бродячих/бродящих героев с неплохой армией, но нам уже не страшной. Занимаемся ликвидацией тех, кто приблизится к якобы пустым городам.
  5. Занимаем юго-восточный город противника (последний, в котором есть Пещера Дракона). Останется северо-западный, к которому можно будет подойти, когда закончатся все бродячие герои у врага.

Почему такая очерёдность захвата городов? Пещеры Драконов есть в трёх из пяти Темниц (самые восточные, располагающиеся правее). В юго-западной и северо-западной Темнице эти постройки запрещены. Поэтому надо скорее нейтрализовать восточную угрозу. Причём желательно успеть, пока у соперника есть только Красные Драконы. Впрочем, когда вы начнёте вторжение, он поставит улучшенную Пещеру Дракона и не обязательно в столице, а там, где ему будет на тот момент удобнее.
И главная изюминка - главному герою с основными силами не надо ночевать на передовой, на глазах у противника или, наоборот, ночевать там, где соперник видит и будет двигать свои войска в нужном нам направлении. Надо создать у врага ощущение, что нет никакой угрозы, если он пойдёт занимать пустующий бывший свой город. А тем временем мы занимаем его следующий. Получится, что не мы бегаем за соперником, а он приходит к нужному нам месту.
Противник таким образом разрознен, и результат игры предрешён.

Условия такой тактики:

  • наличие у главного героя Магии земли 2 или 3-го уровня,
  • Мудрости 2 или 3-го уровня,
  • наличие в книге заклинаний "Портал Города" (он может быть в одном или двух из ваших городов или в городе соперника);
  • наличие Шляпы Заклинателя.

Чем больше первичный навык "Знание", тем лучше. Желателен вторичный навык Магии воздуха, но не обязателен. "Логистика" и "Поиск Пути" не помешают. Если их нет, то в людском городе в начале каждой недели посещаем конюшню. Придётся очень часто путешествовать в свои города за новобранцами и усилением. После генерального сражения придётся сменить две-три боевые позиции другими юнитами из других дружественных городов, чтобы мощь армии оставалась на том же уровне или не сильно хуже. Поэтому надо отстроить все города, чтобы был выбор и готовые ринуться в бой силы. В первое время можно обойтись без улучшенных построек в городах (если они затратные), отводя солдат на переподготовку в Форт на Холме. Особенно это касается Ангелов и Гигантов (Архангелов и Титанов соответственно). Но надо будет оперативно проводить операцию по их улучшению.

Победа

Приключения закончатся блестящей победой после, того как, будет сокрушён последний вражеский герой, а все города захвачены. На очереди по списку следует кампания за Некрополис под названием «Да Здравствует Король».

С уважением, pro-onlineigry.ru

Ваши отзывы:

RSC
ср, 22/02/2023 - 19:10

Хранители Вопроса:
- верхний: за артефакт "Зеркало" ("Телескоп") открывает путь к "Шлему Небесного Грома";
- нижний: за артефакт "Подзорная Труба" открывает путь к "Щиту Часового".

Подземные гарнизоны:
- простые (8 шт): 10 созерцателей, 30 гарпий, 40 адских троглодитов;
- усиленный (1 шт. - перед столицей, рядом с Утопией Драконов): 40 адских троглодитов, 30 гарпий, 20 созерцателей, 10 медуз.

Артефакты:
- "Шляпа Заклинателя" (позволяет колдовать магию 5-го уровня, включая "Полёт" и "Пространственные Врата") находится рядом с центральным входом в подземелье на западном побережье;
- у соперника бонусом являются "Сапоги Левитации" (находятся в самом центре подземелья) и "Крылья Ангела" (могут выпасть в Утопии Драконов).

Примечания:
- "Полётом" и "Пространственными Вратами" артефакты, спрятанные за Хранителями Вопроса, забрать невозможно, так как там нет свободного места приземления. Если нет с собой из предыдущей игры квестовых вещей, то можно про Щит и Шлем забыть.
- В море могут попасться вполне себе значимые артефакты (что-нибудь из "Альянса Ангелов" и поменьше). Полное освоение водного пространства - один из ключевых моментов в игре. Пока соперник чистит подземелье, налаживая коммуникации, и свой восточный берег, ваш "моряк" должен собрать всё. Желательно начать с восточной части, так как там больше всего работы. Чтобы "моряку" работалось веселее, можно/нужно поставить в людском городе Верфь и Маяк (древесины будет с избытком).

RSC
ср, 22/02/2023 - 20:34

Возможная тактика игры, чтобы соперник не успевал объединять войска своих городов:
1) Прорыв через западно-центральный вход в подземелье (где есть артефакт "Шляпа Заклинателя"). Занимаем юго-западный город противника.
2) Движемся на юго-запад к двустороннему порталу, который переносит нас на северо-восточный угол карты. Оттуда спускаемся к северо-восточному замку противника. Занимаем его.
3) Делаем "ход конём": вниз, на юг, и направо, на восток. Даём генеральное сражение в столице. У противника силы велики, но не настолько, как были бы с другими городами.
4) У соперника теперь осталось два замка (на северо-западе и на юго-востоке) и несколько бродячих/бродящих героев с неплохой армией, но нам уже не страшной. Занимаемся ликвидацией тех, кто приблизится к якобы пустым городам.
5) Занимаем юго-восточный город противника (последний, в котором есть Пещера Дракона). Останется северо-западный, к которому можно будет подойти, когда закончатся все бродячие герои у врага.

Почему такая очерёдность захвата городов? Пещеры Драконов есть в трёх из пяти Темниц (самые восточные, располагающиеся правее). В юго-западной и северо-западной Темнице эти постройки запрещены. Поэтому надо скорее нейтрализовать восточную угрозу. Причём желательно успеть, пока у соперника есть только Красные Драконы. Впрочем, когда вы начнёте вторжение, он поставит улучшенную Пещеру Дракона и не обязательно в столице, а там, где ему будет на тот момент удобнее.
И главная изюминка - главному герою с основными силами не надо ночевать на передовой, на глазах у противника или, наоборот, ночевать там, где соперник видит и будет двигать свои войска в нужном нам направлении. Надо создать у врага ощущение, что нет никакой угрозы, если он пойдёт занимать пустующий бывший свой город. А тем временем мы занимаем его следующий. Получится, что не мы бегаем за соперником, а он приходит к нужному нам месту.
Противник таким образом разрознен, и результат игры предрешён.

RSC
ср, 22/02/2023 - 20:35

Условия такой тактики:
- наличие у главного героя Магии земли 2 или 3-го уровня,
- Мудрости 2 или 3-го уровня,
- наличие в книге заклинаний "Портал Города" (он может быть в одном или двух из ваших городов или в городе соперника);
- наличие Шляпы Заклинателя.
Чем больше первичный навык "Знание", тем лучше. Желателен вторичный навык Магии воздуха, но не обязателен. "Логистика" и "Поиск Пути" не помешают. Если их нет, то в людском городе в начале каждой недели посещаем конюшню. Придётся очень часто путешествовать в свои города за новобранцами и усилением. После генерального сражения придётся сменить две-три боевые позиции другими юнитами из других дружественных городов, чтобы мощь армии оставалась на том же уровне или не сильно хуже. Поэтому надо отстроить все города, чтобы был выбор и готовые ринуться в бой силы. В первое время можно обойтись без улучшенных построек в городах (если они затратные), отводя солдат на переподготовку в Форт на Холме. Особенно это касается Ангелов и Гигантов (Архангелов и Титанов соответственно). Но надо будет оперативно проводить операцию по их улучшению.

чт, 23/02/2023 - 23:00

Привет! Продолжаю добавлять твои советы!

Добавьте свой отзыв: