Вы здесь

Back to top

Сценарий № 2: «Паршивая овца»

Брифинг миссии
Миссия: 
Паршивая овца
Black Sheep
Цель: 
Отобрать у Марзефа артефакт Чёрный меч мёртвого рыцаря
Доп. Задачи: 
Крэг Хак 15 уровня
Сложность: 
Выбор игрока
200% - Сверхсложная игра
Уровень король

"Паршивая овца" - второй сценарий в кампании "Руби и кромсай" (add-on SoD) пошаговой RPG-стратегии "Герои Меча и Магии 3", отличающийся крутым нравом на самом высоком уровне сложности прохождения. Варвару Крэг Хаку по второму поручению чародея Сандро нужно отобрать у рыцаря Смерти Марзефа артефакт "Чёрный меч мёртвого рыцаря". Не было бы ничего проще, однако о оппонента нашлись сторонники, причём весьма сильные.

сценарий паршивая овца

Полностью учитывая специфику предстоящей миссии, из предложенных бонусов, кажется, что артефакт поднимающий атаку на +4 выглядит самым предпочтительным выбором, однако заполучить постройку с улучшенными орками куда выгодней; даже 5 000 золотых вполне оправданный шаг в верном направлении. Гайд нашей редакции будет строиться целиком исходя их выбранной крепости орков.

Карта

Действия развернуться на карте средних размеров («С» — 72×72 клетки или «M» (в англ.)) с двумя небольшими подземельями, хотя доступ есть только к одному, второе недоступно для геймера, там расположено запасное поселение красного игрока. Ведь может случиться так, что доступные города могут быть захвачены и Морзефу останется пожить 7 дней, за которые игрок, возможно, даже не успеет его найти и сразиться. Местность поделена на несколько больших земель соединённых маленькими проходами, заблокированные стражами, а попасть в болото можно только через двусторонний менгиры.

Соперник один, красный, у него изначально три людских замка (в одном, центральном, отсутствует форт; портал славы недоступен везде), также есть нейтральное поселение варваров, в котором нельзя отстраивать большую часть военных построек (только гоблины и наездники). В отличие от первого сценария Хак получил сходу варварскую цитадель, но в ней невозможно поднять Капитолий и таверну, зато можно и громовых птиц, и королей циклопов и древних чудищ.

сообщение разведчиков

Прохождение

Одним из ключей успешного прохождения является грамотный старт. Нельзя терять ни одного хода в пустую, так как враг чрезвычайно опасен, Крэгу предстоит схватиться просто с полчищами рыцарских орд. Поэтому мгновенно стоит захватить лесопилку, рудную и золотую шахты, правда первые две локации под защитой стрелков, что сулит небольшие потери.

Советы бывалых:

1. Путём рестартов, выбейте главному персонажу приличную армию, включающую кроме гоблинов, также наездников и орков.
2. Золотую шахту охраняет дружественный отряд хобгоблинов, который с радостью примкнёт к Крэг Хаку!

POI

Далее, обязательно либо пытаемся прибрать к рукам кристальную пещеру, либо направляемся дальше на юг, посещаем до конца недели таинственный сад и водяную мельницу; золотая шахта рядом тоже должна быть захвачена. Одолев небольшой отряд копейщиков можно получить доступ к таверне, где можно нанять помощника. Примерно на второй недели начнёт "маячить" красный игрок, ему ещё только предстоит пройти голубые врата и пограничного стража, но сделает он это быстро, ведь в его распоряжении огромные армии.

армия нимбуса

К этому времени в войска Хака должны влиться громовые птицы, и где-то на подходе быть чудовища обычного ранга. Теперь настало время завладеть могущественными реликтами дракона ("Щит дракона" и "Доспех чёрного дракона"), которые оберегают короли циклопов и красные драконы с юга и сервера от стартовой цитадели соответственно. Если эти вещи попадут к оппоненту, то справится с ним, станет крайне затруднительно, а если их примерит Крэг Хак, то это существенно облегчит противостояние первой волне захватчиков.

Особенности и секреты

Заметки:

  • Из-за особенностей дизайна карты это первый сценарий, в котором при всём желании невозможно уничтожить неприятеля!
  • После вступление на землю Рыцарей клинка, игрока ожидают две засады (мечники - 60; крестоносцы - 1); третья (ящеры воины - 40; ящеры - 100) на болотах при подходе к вратам подземелья.
  • Марзеф стоит всегда на одном месте и никуда не двигается.

Хак:

  • В первый день, двигаясь по дороге к городу и собирая при этом доступные ресурсы можно сэкономить несколько пунктов хода, и успеть заскочить в город; тоже иногда критично. Для этого следует, рассыпь из трёх кучек (две золота и одна руда) брать в определённой последовательности. Сначала золото то, что в самом углу, а уже следом ближайшие ресурсы. Секрет в том, что если сразу начать с руды, а потом "цеплять" золото, то герой попадает с дороги на болото и теряет такие ценные, особенно в дебюте очки хода.

Рыцарские орды, ведомые опытными командирами, Эдриком, Соршей и Нимбусом, станут вторгаться с западного и южного направлений, где есть узкие проходы-горлышки. Главному герою пока лучше находится неподалёку от спасительной в некоторых случаях своего города. Вступать с реально превосходящими силами в схватку нет смысла, лучше заманить их в самоубийственный штурм замка. Как только первый натиск иссякнет можно попробовать попытаться захватить некогда нейтральную цитадель (наверняка она уже во владении красного) и все шахты вокруг неё, однако далеко отлучаться пока не стоит, ведь с юга проход пока для Хака закрыт, когда как вражеские герои без всяких проблем могут там циркулировать.

нимбус повержен

Далее, когда станет ясно, что полчища супостатов стали иссякать, следует начать готовиться к контратаке, предварительно отправив помощника по дороге на запад посетить голубые шатры хранителя ключей, кои некогда сторожили сказочные драконы (наверняка их там уже не будет). Далее, всё сводится к захвату 3-х замков и отлову уцелевших вражеских персонажей с одновременным посещением поднимающих характеристики локаций. Чтобы начать штурмовать два замка, западный и юго-восточный, путь к которым преграждают цветные гарнизоны, требуется обязательно посетить зелёные и красные шатры хранителя ключей, расположенные недалеко, на северо-западе и юге карты соответственно.

армия марзефа

Главная цель задания - Марзеф, прозябает со своими воинами (примерно: рыцарь смерти - 70; вампир - 32; крестоносцы - 70) в подземном ярусе в юго-западном углу карты, там же вход с поверхности. Заряженному варвару ни составит особого труда, расправится с владельцем искомого артефакта, и тем самым закончив миссию. В следующем приключении "Каркас и кара", придётся раздобыть очередной артефакт - "Доспехи из рёбер".

С уважением, pro-onlineigry.ru

Добавить свой отзыв: