Вы здесь

Back to top

Партия

Одним из наиболее волнующих моментов в эпопеи M&M6 является создание партии из предложенных 6-ти классов (см. «Классы»), а также её последующее развитие. Вопрос, какое сочетание классов оптимальное и кого брать для качественного прохождения не то чтобы остаётся открытым, просто споры кто лучший не утихают до сих пор, несмотря на почтенный возраст игры.

Наша редакция попытается предложить своё видение этой проблематики, основываясь не только на своём огромном опыте, но и опыте других ветеранов и любителей легендарного цикла.

Оглавление:

Предисловие

От автора:
В 1998 году, когда появилась шестая часть «Благословение небес» и мне попался глючный пиратский двойник и вопрос о том, кого брать в команду проходя игру в первый раз, ещё не был столь риторичным. Взял то, что предлагается по умолчанию: паладин, лучник, клирик и волхв; и вперёд. Потом только с годами пришло понимание, что эта яко бы сбалансированная стартовая партия вовсе не является таковой и вообще со временем подход к прохождению у многих поменялся радикально.

Да, мы читали описание каждого класса, пытались понять сильные и слабые стороны, начинали экспериментировать (например: 2 лучника + 2 мага) и каждое новое прохождение добавляло новое впечатление и опыт, оттачивалось мастерство. После небольшого анализа, делались кое-какие выводы, и следующий поход должен был быть совершенно не похож на все предыдущие. Вот такая простая формула была. В то время сольный тур никто не мог себе представить; за рубежом пока спорили можно ли пройти до конца партией из 4-х рыцарей.

Казалось про игру известно всё и вот-вот она перестанет будоражить умы любителей жанра RPG, но не тут-то было. Настал момент и нашёлся энтузиаст, который прошёл игру 4-мя рыцарями; дальше – больше. Народ стал ставить рекорды по скорости прохождения (стиль: Speedrun), а также предлагать соло; даже рыцарем-одиночкой, в конце концов, получилось сдюжить.

И вроде бы казалось все точки над "i" расставлены, однако «Благословение небес» предлагает настолько вариативный, разнообразный подход к своей реиграбельности, что даже спустя более 20 лет у многих ещё остаются варианты, основания и смыслы переиграть вновь. Вот такой практически неиссякаемый потенциал заложили разработчики на стадии проектирования; наверняка сами не предполагали.
Дмитрий

Виды партий

От чего играть, от магических или оружейных навыков, вот, наверное, главный вопрос и вызов. В чем же разница. Любому заклинанию требуются очки магии, а оружие в лучшем случае сломается, но соответствующий навык сразу всё исправит на месте. Боеспособность воинов упирается лишь в их очки жизни. Далее. Как только у мага заканчивается мана ему придётся бежать на «подзарядку», ибо в рукопашном размене он долго не держится (по крайней мере, в начале и середине).

А в перерывах между важными локациями придётся готовить снадобья (см. «Алхимия»), максимально продлевающие их боевую сессию. Стихия магов бой на дистанции, но где-то под занавес они таки способны под хорошими бафами держать удар вблизи, применяя например смертоносную «Шрапнель».

К слову воины намного живучее (особенно это заметно на поздних стадиях игры) и именно они у новичков в партии по умолчанию тащат боевых товарищей в ближайший храм в дебюте. Со временем рукопашники в частности рыцари (на высоких уровнях, после двух продвижений) вообще могут при правильной прокачке превратиться настоящих монстров с вагоном здоровья превышающего таковое пары-тройки золотых драконов или совершенных титанов, способных принимать кучу урона как впрочем, и наносить.

Таким образом, можно уверенно выделить три вида партий (исходя из классового стереотипа):

  • Рукопашная или рыцарская – предпочитают использовать холодное оружие и непосредственно ближний бой (рыцарь, паладин (при определённых условиях лучник и клирик));
  • Дальнобойная или магов – бой на почтенном расстоянии от врагов с применением атакующих магических заклинаний, а также луков (волхв, клирик, друид и лучник (крайне редко паладин)).
  • Смешанная или гибридная – любые разнообразные вариации всех доступных классов. Такой вид не пользуется спросом у ветеранов и больше подходит для начинающих, позволяя им быстрее понять, что представляет собой конкретный класс.

Так как же получилось, что стартовый сбалансированный отряд годится лишь для ознакомительного дебютного прохождения? Всё дело в концепции «одного ряда», когда все персонажи располагаются на одной линии. Спрятать волхва или друида за мощного рыцаря не получится, и в плотной рукопашной схватке они станут получать урон наравне, а так как количество очков жизни оставляет желать лучшего, то и «ложиться» они будет раньше. Получится так, что рубаки ещё полны здоровья, а маги в отключке. В таком случае игроку потребуется бросать сражение и срочно бежать лечить бедолаг.

Обратная сторона медали, когда маги на дистанции атакуют врага, а рыцарь лишь постреливает с лука, не используя на полную катушку свой реальный потенциал. Вот здесь следует понимать, что разница между некоторыми классами совершенно минимальна всему виной способность любого из персонажей доводить изученный навык (см. «Навыки») до Мастера. К примеру, лук могут выучить все и соответственно овладеть в совершенстве им тоже, получается партию лучников можно сделать из кого угодно. Ещё: уже лучники изучают меч с копьем, и становиться приличными бойцами ближнего боя с возможностью применять магию стихий.

Полноценное деление на реально конкретные классы произойдёт в седьмой части игры. Когда, грандмастером лука может стать только лучник (его высшие ранги), булавы - паладин и т. д.; с магией аналогично.

Сочетание классов

Таким образом, оформилось своеобразное деление, благодаря которому теперь собрать оптимальную партию стало порядком проще. Конечно следует учитывать, что «зеркальность» в данном случае не всегда работает. Например, солидный рукопашный отряд из 3-х рыцарей плюс волхв/клирик/друид (для поддержки – баф, сервис) имеет место быть, и наоборот отряд из 3 магов плюс рыцарь (таскать снадобья что ли) выглядит нелепо.

Из ярко выраженных вариантов следует обозначить следующие оптимальные сочетания:
Партия рубак:

  • 1/2/3 рыцарь + 2/1 волхв/клирик/друид/лучник – бойцовские и защитные способности рыцарей запредельно улучшаются спеллами магии Света и Тьмы, а сервисом («Городской портал», «Маяк Ллойда» и «Полёт») займётся Вода и Воздух; с лучником конечно экзотический вариант, но тоже вполне себе трушный;
  • 1/2/3 паладин + 2/1 волхв/клирик/друид/лучник – см. выше;
  • 1/2/3/4 рыцарь + 4/3/2/1 паладин – для истинных ценителей и любителей всяческих экстримальных вызовов, 1-4 рубаки и ничего лишнего; паладин способен увеличить урон попутчиков и свой собственный магией Духа.

Создание партии в Might and Magic VI

Партия магов:

  • 3/2/1 лучник + 3/2/1 волхв/клирик/друид – как в случае с рукопашниками волхвы и клирики существенно повысят «пулемётный расчёт» команды, а вот друиды устроят сервис, наступательную поддержку и сопротивление магии;
  • 1/2/3/4 волхв + 4/3/2/1 клирик/друид – мощнейшая комбинация в игре 4 волхва; если много, идите соло (см. прохождение на нашем канале «YouTube»).

Развитие партии

Теперь остановимся на том, как же правильно раскачивать [развивать] разные партии, ведь о этого напрямую зависит качество и скорость прохождения. Описываться будет каждый класс, а так же его взаимодействие с другими членами партии. Начнём с прирождённых воинов.

  • Рыцарь – лучшему рубаке, который не в состоянии изучить ни одной школы магии обязательно кроме меча, копья и лат потребуется атлетика, владение каждого навыка доводятся до 20-25 очков. Важно скорее снять штрафы, налагаемые за владение оружием и ношение брони, чтобы чаще наносить удары. Самую интересную компанию рыцарям может составить не кто иной, как клирик.
  • Паладин – воспитывается аналогично рыцарю, но вырастает не такой «жирный» в плане здоровья, так как бонус частично распределяются и на очки магии, кроме прочего в отряд из крестоносцев гармонично впишется волхв.

Добавьте свой отзыв: