Создание и развитие партии – один из наиболее волнующих моментов в M&M6, ведь предлагается шесть классов (см. «Классы»). Вопрос, какое сочетание оптимальное и кого брать для очередного качественного прохождения остаётся открытым, а споры не утихают до сих пор, несмотря на почтенный возраст игры.
Редакция POI попытается предложить собственное видение проблематики, основываясь не только на своём огромном опыте, но и опыте других ветеранов и любителей легендарного цикла.
Предисловие
От автора:
В 1998 году, когда появилась «Меч и Магия 6: Благословение небес», автору попался глючный пиратский двойник и вопрос о том, кого брать в команду проходя игру в первый раз, ещё не был столь риторичным. Взял то, что предлагается по умолчанию: паладин, лучник, клирик и волхв. Потом только с годами пришло понимание, что эта яко бы сбалансированная стартовая партия вовсе не является таковой и вообще со временем подход к прохождению у многих ценителей поменялся радикально.Да, мы читали описание каждого класса, пытались понять сильные и слабые стороны, начинали экспериментировать (например: 2 лучника + 2 мага) и каждое новое прохождение добавляло новое впечатление и опыт, оттачивалось мастерство. После небольшого анализа, делались кое-какие выводы, и следующий летсплей был совершенно не похож на все предыдущие. Вот такая простая формула была. В то время сольный тур никто не мог себе представить; за рубежом пока спорили можно ли вообще-то пройти до конца партией из 4-х рыцарей.
Казалось про игру известно всё и вот-вот она перестанет будоражить умы любителей жанра RPG, но не тут-то было. Настал момент и нашёлся энтузиаст, который прошёл игру 4-мя рыцарями; дальше – больше. Народ начал наперегонки ставить рекорды по скорости прохождения (стиль: Speedrun), а также предлагать соло вызовы; в конце-концов игра покорилась рыцарю-одиночке, первым стал .
И вроде бы казалось все точки над "i" расставлены, однако шестая часть предлагает настолько вариативный, разнообразный подход к своей реиграбельности, что даже спустя более 20 лет у многих ещё остаются варианты, основания и смыслы переиграть вновь. Вот такой практически неиссякаемый потенциал заложили разработчики на стадии проектирования; наверняка сами не предполагали.
Дмитрий (POI)
Создание отряда
Схема "Начало": Новая игра → Создание отряда
Что делать, кого брать в отряд, играть от магических или оружейных навыков? Вот, наверное, главный вопрос и вызов для геймеров, как при первом знакомстве, так и не редко при перепрохождении (хотя этот вариант зачастую планируется заранее).
Углубленно в корень проблематики (далее сегментировано):
- Как комфортней пройти первый раз, чтобы получить лучшие впечатления и опыт.
- Как при реиграбельности сохранить интерес и не оставить процесс на полпути.
Существуют пару базовых правил. Во-первых, известно, что кастерам для заклинаний потребуют SP, запас которых ограничен, в то время физическое оружие хоть и не требует взамен использования ничего, однако в определённых случаях имеет свойство ломаться. В первом случае ману возможно восполнить несколькими способами, а во втором выручит соответствующий навык. Во-вторых, живучесть в сражении упирается в очки жизни. Например, у рыцаря больше HP, позволяющие ему держатся дольше, как вблизи, так и при дистанционном размене, чем магу. По умолчанию у новичков они и «тащат» спеллкастеров в ближайший храм в дебюте.
Следует отметить, что маг уже к середине странствий при правильном подходе может смело сближаться с врагами, кастуя мощные заклинания хорошо работающие «вплотную» («Искры», «Распылитель Яда», «Поток огня» и смертоносную «Шрапнель» (срезая дракона или титана с одного раза)). В тоже время, рукопашники в частности рыцари на поздних стадиях (высоких уровнях, после двух продвижений) при правильной прокачке превращаются в настоящее хранилище HP, которое превышают таковое золотого дракона или совершенного титана в 2-3 раза. То есть способных принимать вагон урона как впрочем, и наносить столько же.
Виды партии
Исходя из механик и данностей алгоритмов геймплея, отталкиваясь от классового стереотипа и опыта прохождений фанатов за годы существования игры, условно (без чётких границ) наметились три группы:
- Рукопашная-Рыцарская – предпочитают использовать холодное оружие и непосредственно ближний бой (рыцарь, паладин (при определённых условиях лучник и клирик, крайне редко волхв – гурманам));
- Дальнобойная-Магическая – бой на почтенном расстоянии с применением атакующих магических заклинаний, а также луков (волхв, клирик, друид и лучник (крайне редко паладин)).
- Смешанная (возможно "Гибридная") – любые разнообразные вариации всех доступных классов. Такой состав предлагается по-умолчанию на старте, он не пользуется спросом у бывалых и больше подходит для новичков, позволяя тем быстрее понять, что представляет собой в плане боевого потенциала конкретный класс.
Так как же получилось, что стартовый сбалансированный отряд годится лишь для ознакомительного дебютного прохождения? Всё дело в концепции «одного ряда», когда все 4 персонажа располагаются на одной линии. Спрятать волхва или друида за мощного рыцаря не получится, и в плотной рукопашной схватке они станут получать урон наравне, а так как количество очков жизни оставляет желать лучшего, то и «ложиться» они будет раньше. Получится так, что рубаки ещё полны здоровья, а маги в отключке. В таком случае потребуется бросать сражение и срочно бежать лечить/воскрешать бедолаг.
Обратная сторона медали, когда маги на дистанции атакуют врага, а рыцарь лишь постреливает с лука, не используя на полную катушку реальный заложенный потенциал. Важно понимать, что разница между некоторыми классами совершенно минимальна и всему виной способность любого из персонажей доводить изученный навык (см. «Навыки») до Мастера (см. «Учителя»). К примеру, лук сможет выучить на стадии создания отряда или в гильдии (см. «Гильдии») любой представленный класс и соответственно овладеть в совершенстве им тоже. Получается партия лучников заложена по определению в любом составе. Дополнительно (здесь наверное реверс): лучники изучают меч с копьем, и становиться сносными рукопашниками с возможностью применять магию стихий.
В перерывах между зачистками важных локаций желательно готовить снадобья (см. «Алхимия»), максимально продлевающие боевую сессию отряда.
Соло
Изначально NWC не подразумевал такое понятие как сольный вызов для шестой и седьмой части, и только в восьмой появилась возможность стартовать одним героем и уже по желанию добирать партию в процессе странствий. Однако пройти игру одним персонажем всё же можно, потребуется всего лишь после старта отправить в безсознательное состояние ненужных попутчиков, отведя им роль сумок. Таким же образом формируются команды из 2-3 героев.
Одиночный челлендж требует от игрока большого опыта и знаний. Обычно это делают видавшие виды знатоки цикла, а на100ящие гурманы ещё бросают вызов всего одним рыцарем.
Ресурс PRO-onLineIGRY предлагает на канале «YouTube» POI_D собственное соло за волхва.
Полноценное деление на реально конкретные классы произойдёт в седьмой части, когда грандмастером лука станет только лучник достигнувший высшего ранга, булавы – паладин, топор – рейнджер и т. д.; с магией по аналогии.
Сочетание классов
Таким образом, оформилось своеобразное деление, благодаря которому теперь собрать оптимальную партию стало порядком проще. Конечно следует учитывать, что «зеркальность» в данном случае не всегда работает. Например, солидный рукопашный отряд из 3-х рыцарей плюс один волхв/клирик/друид (для поддержки – баф-сервис) имеет место быть, и наоборот отряд из 3 магов плюс рыцарь (таскать снадобья наверное) выглядит нелепо.
Из ярко выраженных вариантов следует обозначить следующие оптимальные сочетания:
Партия воинов:
- 1/2/3 рыцарь + 2/1 волхв/клирик/друид/лучник – бойцовские и защитные способности рыцарей запредельно улучшаются спеллами магии Света и Тьмы, а сервисом («Городской портал», «Маяк Ллойда» и «Полёт») займутся магии Воды и Воздуха; с лучником конечно экзотический вариант, но тоже вполне рабочий.
- 1/2/3 паладин + 2/1 волхв/клирик/друид/лучник – аналогия с первым вариантом, только паладин сможет кастовать клерическую магию;
- 1/2/3/4 рыцарь + 4/3/2/1 паладин – для истинных ценителей и любителей всяческих экстремальных вызовов, 1-4 рубаки и ничего лишнего; паладин способен увеличить урон попутчиков и свой собственный магией Духа плюс немного лечить.
Партия магов:
- 3/2/1 лучник + 3/2/1 волхв/клирик/друид – как в случае с рукопашниками волхвы и клирики существенно повысят «пулемётный расчёт» команды, а вот друиды устроят сервис, наступательную поддержку и сопротивление магии;
- 1/2/3/4 волхв + 4/3/2/1 клирик/друид – мощнейшая комбинация: 4 волхва
Чистокровная рукопашная партия, состоящая из 1-4 рыцаря или паладина (особенно в сольном исполнении) предназначена для закалённых ветеранов!
Развитие партии
Теперь остановимся на том, как же правильно прокачивать разные классы, ведь от этого напрямую зависит качество и скорость прохождения. Описание развития каждого класса, а так же его взаимодействие с другими героями партии. Начнём с прирождённых воинов.
- Рукопашники:
- Рыцарь. Лучшему рубаке в игре, который не в состоянии изучить ни одной школы магии обязательно кроме меча, копья и лат потребуется атлетика, владение каждого навыка доводятся до 20-25 очков. Важно скорее снять штрафы, налагаемые за владение оружием и ношение брони, чтобы чаще наносить удары. Самую интересную компанию рыцарям составит не кто иной, как клирик.
- Мастер: Меч/Копьё/Латы/Атлетика = 25/25/10/25; Эксперт: Кинжал, Лук, Восприятие.
- Путь: Копьё (две руки – медленно, зато урон есть) → Кинжал+Копьё (скорость+урон) → Меч+Копьё (урон+урон).
- Важно: оружие с зачарованием крадущим жизнь (артефакт Мордред так же сгодится на определённом период); пара суммарно даст 40%, обеспечив владельца постоянным притоком HP.
- Итог: рыцарь, в умелых руках (ближе к концовке), становится самовосстанавливающимся-разделочно-шинкующим комбайном с вагоном здоровья.
- Паладин. Боевые навыки аналогично рыцарю. Вырастает не такой «жирный» в плане здоровья, так как бонус частично распределяются и на очки магии, поэтому атлетика не важна, свободные очки пойдут на магию. В рукопашной партии достаточно одного паладина.
- Мастер: Меч/Копьё/Латы = 25/25/10; Магия: Тело/Дух/Разум: 20-30/только в группе с рыцарем/мало толку; Эксперт: Кинжал/Лук/Атлетика/Восприятие
- Путь: оружие аналогично рыцарю, упираться в бодибилдинг не стоит из-за распределения бонусов, а развитая магия Тела будет кстати.
- Итог: этот гибридный класс крайне неэффективен в партии магов (жрец и/или волшебник), так как нет боевых спеллов, но может пойти в паре с рыцарем или лучником в качестве сервисмена ближнего боя.
- Рыцарь. Лучшему рубаке в игре, который не в состоянии изучить ни одной школы магии обязательно кроме меча, копья и лат потребуется атлетика, владение каждого навыка доводятся до 20-25 очков. Важно скорее снять штрафы, налагаемые за владение оружием и ношение брони, чтобы чаще наносить удары. Самую интересную компанию рыцарям составит не кто иной, как клирик.
- Маги:
- Лучник – .
- Друид Хорошо подойдёт для партии магов, хуже для рукопашной, интересный в соло.
- Мастер: Огонь/Воздух/Вода/Обучение/Медитация (партия:соло) = 20:12/12:4/.
- Путь:
- Итог: .
- Клирик. .
- Волхв. .
- Мастер: Огонь/Воздух/Вода/Свет/Тьма/Обучение/Медитация = .
- Путь: Искры, Полёт, Звездопад, Метеоритный дождь.
- Итог: наверное единственный персонаж в игре, который без исключений прекрасно впишется в любой коллектив, соло также играется отлично.
–
Советы
- Во время приключений повстречаются существа способные ломать одетые вещи (неудачные эксперименты по смешиваю зелий ломают также предметы в инвентаре); чем дальше по игре, чем чаще. Независимо от состава отряда рекомендуется изучить навык "Починка" всеми персонажам, это сэкономит время и нервы.
- Использовать магию стихий снаружи (Огненный шар, Метеоритный дождь, Звездопад), а поломную магию Тьмы внутри локаций.
- Лучшая инвестиция сбережений – колодец в Кригспайре, меняющий золото на опыт, который лучше лить в чародея при наличии такового в отряде.
- Чтобы избавиться от комиссии и выйти на реальную цену предмета, навык торговли следуют довести до отметки 13 единиц; лучше это будет клирик.
- Добавьте к партии магов пару NPC, дарующих прибавку ко всем магическим умениям. Также хороши неигровые персонажи с прибавкой опыта..
Для соло:
- Получить относительно годный стартовый капитал? Тогда в качестве "сумок" лучше взять паладинов добавив к стартовой связке меч + дух навыки кольчуги и кожаные доспехи. Суммарно такой набор стоит 800 золотых; клирик: булава и трио магии эго – 650 золотых.
Добавьте свой отзыв: