Как известно для начала прохождения игры «Меч и Магия 6» в окне создания партии предлагается 4 персонажа из набора из шесть классов: рыцарь, клирик, волхв, паладин, стрелок и друид. Казалось бы изначально все классы должны принципиально отличаются друг от друга, однако ветераны знают, что это далеко не так, об этом в конце статьи. Начнём с различий, которые сразу можно выделить.
Во-первых, классы не похожи доступными на старте умениями (см. «Навыки»); во-вторых, врождёнными бонусами к здоровью и единицам магии, увеличиваемых впоследствии от дальнейшего продвижения.
- Рыцарь → Всадник → Чемпион
- Клирик → Священник → Верховный священник
- Волхв → Чародей → Архимаг
- Паладин → Тамплиер → Герой
- Стрелок → Боевой маг → Маг воин
- Друид → Великий друид → Верховный друид
Естественно повышение это не просто запись в «трудовой книжке» конкретного героя, ему полагаются соответствующие дополнительные бонусы к очкам жизни и ма́ны к уже имеющимся, а также в некоторых случаях возможность получить уровень владения «Мастер» некоторых навыков (см. Эксперты и Мастера).
Распределение бонусов при продвижении представляется по следующей схеме (по ресурсу POI):
- [Базовый класс (бонус 1/бонус 2) → 1 ранг (+бонус 1/+бонус 2) → 2 ранг (+бонус 1/+бонус 2)]; где: бонус 1 - HP (очки здоровья), бонус 2 - SP (очки магии), при этом как известно у каждого класса эти значения свои.
Таким образом, разработчики «Меч и Магия VI» предлагают в процессе приключений по королевству Энрот возможность сделать промоушен любого класса два раза, выполнив соответствующие задания (квесты), выдаваемые местными лордами. Ниже приведена сводная таблице с полной информацией, касаемой всех существующих классов и их рангов, суммой бонусов, фиксированных и дополнительных навыков на старте, а также лиц осуществляющих продвижение.
Таблица по классам M&M6 | |||||
---|---|---|---|---|---|
Класс | Бонус HP | Бонус SP | Навыки фикс. | Доступные навыки (при создании партии) |
Ментор |
Рыцарь Всадник Чемпион |
4 6 8 |
- - - |
Меч, Кожа | Кинжал, Лук, Атлетика Топор, Щит, Восприятие Копьё, Кольчуга, Ловушки |
Осрик Темпер |
Клирик Священник Верховный жрец |
2 3 4 |
3 4 5 |
Булава, Тело | Посох, Дух, Починка Щит, Мысль, Медитация Кожа, Опознать, Дипломатия |
Энтони Стоун |
Волхв Чародей Архимаг |
2 3 4 |
3 4 5 |
Кинжал, Огонь | Посох, Вода, Починка Кожа, Земля, Медитация Воздух, Опознать, Дипломатия |
Альберт Ньютон |
Паладин Тамплиер Герой |
3 4 5 |
1 2 3 |
Меч, Дух | Кинжал, Щит, Восприятие Копьё, Кожа, Дипломатия Булава, Кольчуга, Ловушки |
Уилбор Хамфри |
Стрелок Боевой маг Маг-воин |
3 4 5 |
1 2 3 |
Лук, Воздух | Меч, Кожа, Восприятие Кинжал, Огонь, Дипломатия Топор, Опознать, Ловушки |
Эрик Ван Стронгард |
Друид Великий друид Верховный друид |
2 3 4 |
3 4 5 |
Посох, Земля | Булава, Дух, Починка Кожа, Тело, Медитация Вода, Опознать, Обучение |
Лиретта Флиз |
Конечное количество освоенных навыков в игре у каждого класса своё, однако на стадии создания отряда (см. Партия) для её четырёх персонажей независимо от класса (хоть 4 мага, друида или рыцаря, вперемешку), предлагается обязательно «добрать» к двум фиксированным (нельзя менять [данность игры]) ещё два дополнительных навыка из девяти предложенных.
То есть на момент старта у любого персонажа обязательно будут изучены 4 навыка. Остальные умения доступные конкретному классу, изучаются во время прохождения в разных гильдиях, предварительно оплатив членство в них, а также выполняя квесты, например, только таким способом можно изучить «Древнее оружие».
Описание классов
Теперь рассмотрим описание базовых классов, показывающее, что же они представляют собой и какие надбавки от конкретного ранга им причитаются.
- Рыцарь – самые "жирные" на здоровье среди всех персонажей, могут пользоваться всеми доступными в игре оружием и бронёй, но без какого-либо понятия в делах магии; однако использовать свитки с заклинаниями все же могут.
- Всадник: +2 HP;
- Чемпион: +2 HP; доступ: «Мастер» – Пластинчатая броня.
- Клирик – святой класс, друг и товарищ паладина в стезе. Клирик специалист в магии Тела, Разума и Духа плюс ему доступны магия Света и Тьмы. Булава и лук основные виды оружия (можно посох) для ближней стычки, а вот в плане защиты: кольчуга и щит.
- Священник: +1 HP/+1 SP
- Верховный жрец: +1 HP/+1 SP; доступ: «Мастер» – Магия Духа.
- Волхв – класс обладающий возможностью изучать магию Школы Стихий, а также Света и Тьмы. Маги самые чахлые в плане очков жизни. Из защитных навыков волхву доступна лишь кожаная броня, а из оружия ближнего боя : посох и кинжал1, кстати, именно на последнем и можно остановить выбор.
- Чародей: +1 HP/+1 SP
- Архимаг: +1 HP/+1 SP
- Паладин – гибрид рыцаря и клирика в плане владения оружием и навыками защиты полные побратимы первых, но менее живучи, при этом могут кастовать магию Церковных школ.
- Тамплиер: +1 HP/+1 SP
- Герой: +1 HP/+1 SP
- Стрелок – гибрид рыцаря и волхва, которому также доступны все оружейные навыки, а также школы Стихий.
- Боевой маг: +1 HP/+1 SP
- Маг-воин: +1 HP/+1 SP; доступ: «Мастер» – Магия Воздуха
- Друид – гибрид волхва и клирика, способный полноценно постигнуть как магию школы Стихий, так и Эго; Свет и Тьма недоступны. Единственный класс, которому при создании партии можно в качестве дополнительного выбрать навык "Обучение".
- Великий друид: +1 HP/+1 SP
- Верховный друид: +1 HP/+1 SP
1Ходят слухи, бытуют мнения, что сей класс абсолютно никакой в рукопашной схватке. Но! Сольное прохождение (например, локация «Улей») показывает, что имея хотя бы один (лучше два) кинжал крадущий жизнь (см. артефакт «Мордред»), волхв фактически в одиночку способен «укладывать» любого оппонента или даже целые отряды оставаясь дееспособным и автономным, не прибегая к заклинаниям. Конечно же, ближний бой не его прерогатива, но тем не менее.
Добавьте свой отзыв: