Как известно для начала прохождения игры «Меч и Магия 6» в окне создания партии предлагается 4 персонажа, а к ним на выбор шесть классов: рыцарь, клирик, волхв, паладин, стрелок и друид. Казалось бы изначально все классы должны принципиально отличаются друг от друга, однако ветераны знают, что это далеко не так, об этом в конце статьи. Начнём с различий, которые сразу можно выделить.
Во-первых, классы не похожи доступными на старте умениями (см. «Навыки»); во-вторых, бонусами к здоровью и единицам магии, увеличиваемых впоследствии от дальнейшего продвижения.
- Рыцарь → Всадник → Чемпион
- Клирик → Священник → Верховный священник
- Волхв → Чародей → Архимаг
- Паладин → Тамплиер → Герой
- Стрелок → Боевой маг → Маг воин
- Друид → Великий друид → Верховный друид
Естественно повышение это не просто запись в «трудовой книжке» конкретного персонажа, ему полагается соответствующий бонус в виде прибавки к очкам жизни и ма́ны, а также возможность получить уровень владения «Мастер» некоторых навыков.
Распределение бонусов при продвижении представляется в таком виде:
- [Базовый класс (бонус 1+бонус 2) → 1 ранг (бонус 1+бонус 2) → 2 ранг (бонус 1+бонус 2)]; где: бонус 1 - HP (здоровье), бонус 2 - SP (очки магии).
Разработчики «Меч и Магия VI» предлагают в процессе преключений по королевству Энрот возможность сделать промоушен любого класса два раза, выполнив соответствующие задания (квесты), выдаваемые местными лордами. Ниже приведена сводная таблице с информацией, касаемой всех существующих классов, их рангов, всех бонусов, фиксированных и дополнительных навыков на старте, а также лиц осуществляющих продвижение.
Таблица классов и рангов | |||||
---|---|---|---|---|---|
Класс | Бонус HP | Бонус SP | Навыки фикс. | Доступные навыки (при создании партии) |
Ментор |
Рыцарь Всадник Чемпион |
4 6 8 |
- - - |
Меч, Кожа | Кинжал, Лук, Атлетика Топор, Щит, Восприятие Копьё, Кольчуга, Ловушки |
Осрик Темпер |
Клирик Священник Верховный жрец |
2 3 4 |
3 4 5 |
Булава, Тело | Посох, Дух, Починка Щит, Мысль, Медитация Кожа, Опознать, Дипломатия |
Энтони Стоун |
Волхв Чародей Архимаг |
2 3 4 |
3 4 5 |
Кинжал, Огонь | Посох, Вода, Починка Кожа, Земля, Медитация Воздух, Опознать, Дипломатия |
Альберт Ньютон |
Паладин Тамплиер Герой |
3 4 5 |
1 2 3 |
Меч, Дух | Кинжал, Щит, Восприятие Копьё, Кожа, Дипломатия Булава, Кольчуга, Ловушки |
Уилбор Хамфри |
Стрелок Боевой маг Маг-воин |
3 4 5 |
1 2 3 |
Лук, Воздух | Меч, Кожа, Восприятие Кинжал, Огонь, Дипломатия Топор, Опознать, Ловушки |
Эрик Ван Стронгард |
Друид Великий друид Верховный друид |
2 3 4 |
3 4 5 |
Посох, Земля | Булава, Дух, Починка Кожа, Тело, Медитация Вода, Опознать, Обучение |
Лиретта Флиз |
Итак, на стадии создания партии (см. здесь) из обязательных четырёх персонажей независимо от их класса (хоть 4 мага, друида или рыцаря, вперемешку), игроку предлагается «добрать» к двум фиксированным (нельзя менять [данность игры]) ещё два дополнительных навыка из девяти.
То есть на момент старта у любого персонажа обязательно будут изучены 4 навыка. Остальные умения доступные конкретному классу можно изучать во время прохождения за золото во всевозможных гильдиях, предварительно оплатив членство в них, а также выполняя квесты, например, только таким способом можно изучить «Древнее оружие».
Ступени повышения
Теперь рассмотрим небольшое описание, показывающее, что же представляет собой каждый отдельный класс и приложения к его продвинутым рангам.
- Рыцарь – самые "жирные" на здоровье среди всех корифеев, могут пользоваться всеми доступными в игре оружием и бронёй, но без какого-либо понятия в делах магии; однако использовать свитки с заклинаниями все же могут.
- Всадник – 2 HP;
- Чемпион – +2 HP; доступ: «Мастер» - Пластинчатая броня.
- Клирик – святой класс, друг и товарищ паладина в стезе. Клирик специалист в магии Тела, Разума и Духа плюс ему доступны магия Света и Тьмы. Булава и лук основные виды оружия (можно посох) для ближней стычки, а вот в плане защиты недоступны лишь пластинчатые доспехи.
- Священник – 1 HP + 1 SP
- Верховный жрец – 1 HP + 1 SP; доступ: «Мастер» - Магия Духа.
- Волхв – класс обладающий возможностью изучать магию Школы Стихий, а также Света и Тьмы. Пожалуй, это самые чахлые ребята в плане очков жизни. Из защитных навыков волхву доступна лишь "Кожа", а из оружия посох и кинжал, кстати, именно на последнем и можно остановить выбор. Ходят слухи, бытуют мнения, что они абсолютно никакие в рукопашной схватке. Но! Наше сольное прохождение за мага (например, локация «Улей») показывает, что имея хотя бы в одной руке, а лучше в двух, кинжал крадущий жизнь (используйте артефакт «Мордред»), волхв фактически в одиночку способен, «укладывать» практически любого оппонента или даже целые отряды, оставаясь в полном здравии. То есть, даже израсходовав весь запас очков манны, маг вполне способен действовать автономно без заклинаний. Конечно же, ближний бой не его прерогатива, но тем не менее.
- Чародей – 1 HP + 1 SP
- Архимаг – 1 HP + 1 SP
- Паладин – гибрид рыцаря и клирика в плане владения оружием и навыками защиты полные побратимы первых, но менее живучи, при этом могут кастовать магию Церковных школ.
- Тамплиер – 1 HP и 1 SP
- Герой – 1 HP и 1 SP; доступ: «Мастер» Магия Воздуха
- Стрелок – гибрид рыцаря и волхва, которому также доступны все оружейные навыки, а также школы Стихий.
- Боевой маг – 1 HP + 1 SP
- Маг-воин – 1 HP и 1 SP
- Друид – гибрид волхва и клирика, способный полноценно постигнуть как магию школы Стихий, так и Эго; Свет и Тьма недоступны. Единственный класс, которому при создании партии можно в качестве дополнительного выбрать навык "Обучение".
- Великий друид – 1 HP + 1 SP
- Верховный друид – 1 HP и 1 SP
Добавьте свой отзыв: