Вы здесь

Back to top

Классы

Как известно для начала прохождения игры «Меч и Магия 6» в окне создания партии предлагается 4 персонажа, а к ним на выбор шесть классов: рыцарь, клирик, волхв, паладин, стрелок и друид. Казалось бы изначально все классы должны принципиально отличаются друг от друга, однако ветераны знают, что это далеко не так, об этом в конце статьи. Начнём с различий, которые сразу можно выделить.

Во-первых, классы не похожи доступными на старте умениями (см. «Навыки»); во-вторых, бонусами к здоровью и единицам магии, увеличиваемых впоследствии от дальнейшего продвижения.

Схема классов и их промо-рангов, выглядит следующим образом:
  1. Рыцарь → Всадник → Чемпион
  2. Клирик → Священник → Верховный священник
  3. Волхв → Чародей → Архимаг
  4. Паладин → Тамплиер → Герой
  5. Стрелок → Боевой маг → Маг воин
  6. Друид → Великий друид → Верховный друид

Естественно повышение это не просто запись в «трудовой книжке» конкретного персонажа, ему полагается соответствующий бонус в виде прибавки к очкам жизни и ма́ны, а также возможность получить уровень владения «Мастер» некоторых навыков.

Распределение бонусов при продвижении представляется в таком виде:

  • [Базовый класс (бонус 1+бонус 2) → 1 ранг (бонус 1+бонус 2) → 2 ранг (бонус 1+бонус 2)]; где: бонус 1 - HP (здоровье), бонус 2 - SP (очки магии).

Разработчики «Меч и Магия VI» предлагают в процессе преключений по королевству Энрот возможность сделать промоушен любого класса два раза, выполнив соответствующие задания (квесты), выдаваемые местными лордами. Ниже приведена сводная таблице с информацией, касаемой всех существующих классов, их рангов, всех бонусов, фиксированных и дополнительных навыков на старте, а также лиц осуществляющих продвижение.

Таблица классов и рангов
Класс Бонус HP Бонус SP Навыки фикс. Доступные навыки
(при создании партии)
Ментор
Рыцарь
Всадник
Чемпион
4
6
8
-
-
-
Меч, Кожа Кинжал, Лук, Атлетика
Топор, Щит, Восприятие
Копьё, Кольчуга, Ловушки
Осрик Темпер
Клирик
Священник
Верховный жрец
2
3
4
3
4
5
Булава, Тело Посох, Дух, Починка
Щит, Мысль, Медитация
Кожа, Опознать, Дипломатия
Энтони Стоун
Волхв
Чародей
Архимаг
2
3
4
3
4
5
Кинжал, Огонь Посох, Вода, Починка
Кожа, Земля, Медитация
Воздух, Опознать, Дипломатия
Альберт Ньютон
Паладин
Тамплиер
Герой
3
4
5
1
2
3
Меч, Дух Кинжал, Щит, Восприятие
Копьё, Кожа, Дипломатия
Булава, Кольчуга, Ловушки
Уилбор Хамфри
Стрелок
Боевой маг
Маг-воин
3
4
5
1
2
3
Лук, Воздух Меч, Кожа, Восприятие
Кинжал, Огонь, Дипломатия
Топор, Опознать, Ловушки
Эрик Ван Стронгард
Друид
Великий друид
Верховный друид
2
3
4
3
4
5
Посох, Земля Булава, Дух, Починка
Кожа, Тело, Медитация
Вода, Опознать, Обучение
Лиретта Флиз

Итак, на стадии создания партии (см. здесь) из обязательных четырёх персонажей независимо от их класса (хоть 4 мага, друида или рыцаря, вперемешку), игроку предлагается «добрать» к двум фиксированным (нельзя менять [данность игры]) ещё два дополнительных навыка из девяти.

То есть на момент старта у любого персонажа обязательно будут изучены 4 навыка. Остальные умения доступные конкретному классу можно изучать во время прохождения за золото во всевозможных гильдиях, предварительно оплатив членство в них, а также выполняя квесты, например, только таким способом можно изучить «Древнее оружие».

Ступени повышения

Теперь рассмотрим небольшое описание, показывающее, что же представляет собой каждый отдельный класс и приложения к его продвинутым рангам.

  • Рыцарь – самые "жирные" на здоровье среди всех корифеев, могут пользоваться всеми доступными в игре оружием и бронёй, но без какого-либо понятия в делах магии; однако использовать свитки с заклинаниями все же могут.
    • Всадник – 2 HP;
    • Чемпион – +2 HP; доступ: «Мастер» - Пластинчатая броня.
  • Клирик – святой класс, друг и товарищ паладина в стезе. Клирик специалист в магии Тела, Разума и Духа плюс ему доступны магия Света и Тьмы. Булава и лук основные виды оружия (можно посох) для ближней стычки, а вот в плане защиты недоступны лишь пластинчатые доспехи.
    • Священник – 1 HP + 1 SP
    • Верховный жрец – 1 HP + 1 SP; доступ: «Мастер» - Магия Духа.
  • Волхв – класс обладающий возможностью изучать магию Школы Стихий, а также Света и Тьмы. Пожалуй, это самые чахлые ребята в плане очков жизни. Из защитных навыков волхву доступна лишь "Кожа", а из оружия посох и кинжал, кстати, именно на последнем и можно остановить выбор. Ходят слухи, бытуют мнения, что они абсолютно никакие в рукопашной схватке. Но! Наше сольное прохождение за мага (например, локация «Улей») показывает, что имея хотя бы в одной руке, а лучше в двух, кинжал крадущий жизнь (используйте артефакт «Мордред»), волхв фактически в одиночку способен, «укладывать» практически любого оппонента или даже целые отряды, оставаясь в полном здравии. То есть, даже израсходовав весь запас очков манны, маг вполне способен действовать автономно без заклинаний. Конечно же, ближний бой не его прерогатива, но тем не менее.
    • Чародей – 1 HP + 1 SP
    • Архимаг – 1 HP + 1 SP
  • Паладин – гибрид рыцаря и клирика в плане владения оружием и навыками защиты полные побратимы первых, но менее живучи, при этом могут кастовать магию Церковных школ.
    • Тамплиер – 1 HP и 1 SP
    • Герой – 1 HP и 1 SP; доступ: «Мастер» Магия Воздуха
  • Стрелок – гибрид рыцаря и волхва, которому также доступны все оружейные навыки, а также школы Стихий.
    • Боевой маг – 1 HP + 1 SP
    • Маг-воин – 1 HP и 1 SP
  • Друид – гибрид волхва и клирика, способный полноценно постигнуть как магию школы Стихий, так и Эго; Свет и Тьма недоступны. Единственный класс, которому при создании партии можно в качестве дополнительного выбрать навык "Обучение".
    • Великий друид – 1 HP + 1 SP
    • Верховный друид – 1 HP и 1 SP

Добавьте свой отзыв: