Вы здесь

Back to top

Monster Hunter: World — анализ Benchmark производительности

Обзор
Название: 
Monster Hunter: World
Жанр: 
Action/RPG
Дата выхода: 
2018
Разработчик: 
Capcom
Издатель: 
Capcom
Локализация: 
-
Режим: 
Однопользовательский, Многопользовательский
Платформа: 
Windows, PlayStation 4, Xbox One
Продавец: 

BUKA Shop

Monster Hunter: World

Monster Hunter: World увидел свет на консолях Playstation 4 и Xbox One в январе этого года, а спустя шесть месяцев была запущена долгожданная ПК версия. Продажи консольной версии достигли более восьми миллионов единиц, что делает эту игру Capcom самой успешной, а также самым успешным тайтлом серии «Monster Hunter».

Содержание обзора

Концепция игры обманчиво проста. Собирайте материалы для изготовления оружия и доспехов в квестах, ​​убивайте монстров с помощью этой же экипировки, чтобы создавать всё более мощный инвентарь, чтобы убить ещё более мощных монстров. Конечно, большое разнообразие видов оружия, персонажей, монстров и локаций в огромном мире с десятками сред, делает игру захватывающей. Существует также основной сюжетный элемент, обеспечивающий повествование и путь для тех, кому он нужен. Он включает в себя вас и вашего попутчика (NPC), исследующих планету Зора Магдарос (Zorah Magdaros) в поисках ответа на вопрос, почему некоторые из его самых больших монстров, называемые «Старшие драконы», мигрируют в «новый мир».

Capcom включил в Monster Hunter: World совместный многопользовательский опыт, позволяющий группам до четырех охотников решать задачи по уничтожению монстров.

Monster Hunter: World построен на новом игровом движке Capcom — MT Framework. Движок использует все преимущества эффектов DirectX 11, тесселяции и эффектов постобработки шейдеров. Его геометрия и текстуры могут казаться немного устаревшими, но это напрямую связано с истоками, берущими своё начало у игровой консоли.

В этом обзоре производительности Monster Hunter: World подвергнется тесту через наш набор видеокарт, поддерживаемых последними game-ready драйверами как от AMD, так и от NVIDIA. Мы измеряем производительность игры в различных разрешениях экрана, исследуем использование VRAM и даже проверяем масштабирование производительности многоядерных процессоров в игре.

Скриншоты


скрин1
скрин2
скрин3
скрин4
скрин5
скрин6
скрин7
скрин8

Графические настройки


настройка1
  • Первый экран параметров содержит классические настройки монитора.
  • Как и ожидалось, в игре есть варианты для выбора разрешения экрана; в действительности поддерживается только формат 16:9. Можно увидеть из скриншотов выше, 16:10 (2560x1600) обрамляются чёрными полосками. Аналогичное произойдет и при использовании монитора 21:9.
  • Можете переключаться между полноэкранным, оконным и режимом без полей.
  • Вертикальная синхронизация может быть отключена; также настраивается потолок FPS (30 FPS/60 FPS/No Limit)

настройка2

  • Экран «Advanced Graphics Settings» даёт более тонкий контроль над деталями и эффектами графики.
  • Масштабирование разрешения имеет следующие параметры: Low, Mid, High, Variable (приоритет разрешение), и Variable (приоритет FPS); Unscaled 100% — «High», а не средний, как вещают некоторые другие сайты.
  • Volume Rendering Quality позволяет настроить какой-то туман, заволакивающий всю сцену. Причём это приличный убийца FPS и с 20%-ным успехом, ограничивает то, что геймер можете видеть, а в такой охотничьей игре это очень важно, поэтому туман был отключен для всех тестов, поскольку он того не стоит.
  • Anti-Aliasing: Off, FXAA и TAA — всё довольно стандартно.
  • LOD Bias (LOD = level-of-detail) предлагает власть над алгоритмом LOD, который автоматически уменьшает количество многоугольников удаленных объектов для повышения производительности. Эта опция контролирует, на каком расстоянии активируются различные уровни LOD.
  • Max LOD Level может быть переключен между -1 и No Limit, это даёт возможность уменьшить детали геометрии ближайшего объекта, что оказывает огромное влияние на визуальную точность без большой разницы в производительности.
  • Foliage Sway делает именно то, что он говорит: он позволяет отключить постоянное движение объектов с травой, помогающих от морской болезни.
  • SH Diffuse Quality. Сложно сказать, что делает эта опция; немного улучшает FPS, без видимой разницы (по крайней мере, заметить сложно).
  • Dynamic Range предназначен для тех случаев, когда подключен монитор с поддержкой HDR.
  • Z-Prepass помогает сначала визуализировать геометрию всей сцены с более низким разрешением без затенения пикселя в Z-Buffer, тем самым давая движку возможность отбрасывать геометрию, которая ещё не видна, чтобы сэкономить силу затенения.

Чего действительно не хватает здесь, так это возможности настроить FOV. Не менее важным является возможность отключить motion blur; похоже, это стало новым стандартом в играх. Отсутствие поддержки 21:9, возможно, окажется проблемой для некоторых геймеров, но, учитывая низкое проникновение таких мониторов на рынок, отсутствие такой опции не удивительно.

Тестовая система


Процессор: Intel Core i7-8700K @ 4.8 ГГц
(Kaby Lake, 8192 KB кэш)
Материнская плата: ASUS Maximus X Code
Intel Z370
ОЗУ: G.SKILL 16 ГБ Trident-Z DDR4
@ 3866 MHz 18-19-19-39
Накопитель: 2x Patriot Ignite 960 ГБ SSD
Питание: Antec HCP-1200 1200W
Кулер: Cryorig R1 Universal 2x 140 мм вентилятора
Операционная система: Windows 10 64-bit Creators Update
Драйвера: NVIDIA: 398.82 WHQL
AMD: Catalyst 18.3.1 Beta
Дисплей: Acer CB240HYKbmjdpr 24" 3840x2160

Использовались последняя общедоступная версия игры (а не пресс-релиз), а также новейшие драйвера от AMD и NVIDIA.

Использование графической памяти


vram

Для теста памяти применялся GTX 1080 Ti, имеющий на борту 11 ГБ VRAM; использовались самые высокие настройки.

Как и ожидалось, у текстур с низким разрешением, требования к памяти чрезвычайно скромны. Даже видеокарты с меньшими объёмом памяти, например 2 ГБ или 3 ГБ, отлично подходят для гейминга в разрешении 1080p.

Производительность GPU


тест GPU1
тест GPU2
тест GPU3

Масштабируемость CPU


cpu_720p
cpu_1080p
cpu_1440p
cpu_4k

Отзыв


Monster Hunter: World — сплошь консольный хит, перенесённый на ПК. Тайтл заставляет геймера охотиться на разных монстров с невероятно разнообразными способностями в открытом мире, где сначала нужно выследить монстра. Геймить можно как соло, так и с тремя друзьями в хорошо реализованном многопользовательском режиме. И хотя у игры присутствуют некоторые элементы подобные World of Warcraft, она также может запускаться полностью офлайн. Это, конечно, открывает игру для читинга, который может мешать в многопользовательских играх, куда люди переносят свои эпические снасти. Рекомендация — играть в своём собственном темпе, наслаждаясь процессом, продвигаясь по сюжетной линии большую часть в одиночку. Так намного интересней постигать различные playstyles. Стилей игры более чем предостаточно на выбор 14 видов оружия, у оных совершенно разная механика, освоение которой займет определённое количество време. В целом, игра забавная, и у неё есть дополнительный плюс огромная безконечная поставка снаряжения, получаемого от охоты на монстров и побочных квестов (которые, кстати, не привязаны к основной истории).

Графика в порядке для 2018 года, но, конечно же, заслуживает не самой высокой оценки по сравнению с другими тайтлами, реализованными на ПК. Особенно выделяются текстуры имеющие меньшее разрешение, чем то, к чему многие игроки уже привыкли. Похоже, Capcom даже не потрудился обновить их поверх консольных версий. Уровни невероятно красиво обработаны, с качественной проработкой деталей и хорошим количеством полигонов на моделях.

Требования к железу не слишком высоки даже при максимальных настройках, и если отключить Volumetric Rendering, который на поверку оказался уж очень прожорливым, и в действительности не окупает самого себя, особенно если учитывать, туман, усложняющий обзор местности. Вариантов настроек предостаточно, но некоторые важные отсутствуют. Например, отсутствует возможность настройки поле зрения, что в принципе не страшно, но ведь хочется большего. Размытие движения (motion blur) по умолчанию постоянно включено; хотя и не так отвлекает, как в других тайтлах, но было бы здорово иметь возможность отключить его. Элементы управления мышью и клавиатурой превосходны, здесь нет никаких претензий, за исключением того, что ключ для «special weapon action» по умолчанию привязан к «Ctrl»; рекомендуется поменять его на «Q», чтобы сделать жизнь проще.

Monster Hunter: World прекрасно запускается и на NVIDIA, и на AMD. Кстати, у AMD есть небольшое преимущество в производительности. Например, GTX 1060 6 ГБ на 8% медленнее, чем RX 580; обычно ожидается, что это будет всего несколько процентов. В тестах использовали game-ready драйверы обеих производителей графики, поэтому есть сомнения относительно того, что в ближайшем будущем произойдут какие-то серьезные подвижки в производительности. Приятно видеть возможность разблокировки скорости кадров, ПК-геймеры, не должны иметь дело с «30 FPS cinematic experience».

Требования к процессору очень щадящие, поскольку даже 2-ядерный процессор HyperThreading без проблем годится для 120 FPS. Единственное предостережение относительно CPU заключается в том, что у геймера должен быть чип, поддерживающий FMA3 (то есть, Haswell и выше). Скорее всего, это вызвано Denuvo, а не самой игрой. По-видимому, Capcom знает об этом и наверняка будущем патче поправит это дело.

В целом, Monster Hunter: World, представляется как освежающий поток среди типичных сегодняшних 3D-шутеров, который обеспечивает тонны игрового времени — 50-60 часов, по крайней мере. Кривая сложности прохождения резко возрастает, и каждый монстр даётся всё труднее, сталкиваясь с новой механикой, геймеру придётся учиться уклоняться и противостоять. Контент end-game состоит из некоторых групповых событий с участием до 16 игроков, но сложность не будет такой же хорошей, как то, что предлагает WOW. Тем не менее, от игры можно получить массу удовольствия её можно рекомендовать всем, кому нужен настоящий вызов — который не так разочарует, как в Dark Souls.

Огромная признательность за обзор и тестирование W1zzard.

С уважением, pro-onlineigry.ru

Tags: 

Добавьте свой отзыв: